모든 기획자와 디자이너가 알아야 할 사람에 대한 100가지 사실

수잔 와인생크
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동네 커피숍에 가서 적립식 스탬프 카드를 받는 경우를 생각해 보자. 우리가 커피를 한 잔씩 살 때마다 도장을 하나씩 채워 나가게 된다. 카드에 도장이 꽉 차면 무료 커피를 한 잔 받게 되는 것이 보통이다. 이때 카드에 한 칸이라도 도장이 찍힌 스탬프를 받았을 때 훨씬 빠른 속도로 스탬프 카드를 채워나간다. 이는 목표 가속화 효과 때문이다. 동료가 써 준 보고서를 업무 시간 중에 읽고 있다가 같은 문장을 세 번 넘게 반복해서 읽고 있다면 우리의 의식은 읽고 있던 것을 생각하는 대신 잡념에 빠진 것이다. 혹시 스스로 이메일이나 트위터, 문자에 중독됐다고 느껴본 적이 있는가? 혹은 메일함에 새 메일이 도착한 것을 알면서도 이를 무시하는 것은 불가능에 가깝다고 느낀 적이 있는가? 인터넷에서 정보를 검색하다가 어떤 내용을 읽고 링크를 누르느라 정작 원래 검색하려던 것은 찾지도 않은 채 다른 정보를 검색하면서 30분이나 지났다는 사실을 깨달은 적은 없는가? 이것들은 모두 우리의 도파민계가 작용한 사례다. 이 책은 심리학과 뇌 과학을 중심으로 '왜 사용자들은 특정 행동을 할 수밖에 없는지', 그리고 그런 사용자를 위해 '디자이너와 기획자는 어떤 고민을 해야 하는지'를 제시한다. 어려운 학계 용어를 최대한 알기 쉽게 풀어 썼고, 과학적인 연구 결과를 근거로 들어 그 내용에 신빙성을 더한다. 웹이나 서비스, 제품을 디자인할 때 좀 더 나은 사용자 경험을 제공하고자 하는 기획자나 디자이너라면 사람들의 행동 패턴이나 사고 방식을 이해하는 데 크게 도움될 것이다.

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Table of Contents

▣ 사람은 어떻게 보는가? 01_우리가 보는 것 그대로 뇌가 받아들이는 것은 아니다 02_시각 정보의 핵심을 인지할 때는 주변시가 중심시보다 더 많이 사용된다 03_사람들은 패턴 인식을 통해 사물을 인식한다 04_뇌에는 사람의 얼굴을 인식하는 특별한 부분이 있다 05_사람들은 어떤 대상을 상상할 때 측면이나 약간 위에서 쳐다보는 각도의 상을 떠올린다 06_사람들은 과거의 경험과 기대에 근거해 화면을 훑어본다 07_사람들은 특정 사물을 설명해주는 신호를 본다 08_사람들은 시야 내에서의 변화를 놓칠 수 있다 09_사람들은 가까이 있는 각기 다른 사물들을 하나로 인식한다 10_ 빨강색과 파랑색을 동시에 쓰면 알아보기 어렵다 11_ 9%의 남성, 0.5%의 여성이 색맹이다 12_ 색상의 의미는 문화에 따라 다양하다 ▣ 사람은 어떻게 읽는가? 13_대문자가 읽기 어렵다는 것은 미신이다 14_ 읽기와 독해는 전혀 다른 영역이다 15_패턴은 각기 다른 서체로 쓰여진 글자를 알아볼 수 있게 해 준다 16_서체 크기가 중요하다 17_ 컴퓨터 화면을 읽는 것은 종이 인쇄물을 읽는 것보다 훨씬 힘들다 18_사람들은 긴 길이의 문장을 더 빨리 읽지만 짧은 길이의 문장을 더 선호한다 ▣ 사람은 어떻게 기억하는가? 19_단기 기억력에는 한계가 있다 20_사람들은 한 번에 4개 이상 기억하지 못한다 21_오랫동안 기억하려면 정보를 활용해야 한다 22_정보를 인식하는 것이 기존의 기억을 회상하는 것보다 훨씬 쉽다 23_기억에는 많은 정신적 자원이 필요하다 24_기억을 할 때마다 기억의 내용을 재건한다 25_사람들이 기억을 잊는 것은 좋은 것이다 26_가장 생생한 기억은 잘못된 기억이다 ▣ 사람은 어떻게 생각하는가? 27_인간은 작은 덩어리의 정보를 더 잘 처리할 수 있다 28_특정 유형의 인지 처리 과정은 더욱 까다롭다 29_30%의 시간은 잡념에 쓴다 30_불확실성이 높을수록 사람들은 자신의 생각에 대해 방어적으로 변한다 31_사람은 멘탈 모델을 창조한다 32_사람들은 개념 모델과 상호작용한다 33_사용자들은 이야기 형태의 정보를 가장 잘 받아들인다 34_사람들은 예제를 통해 가장 잘 학습한다 35_사람들은 분류 항목을 만들어낸다 36_시간은 상대적이다 37_창의적인 사람이 될 수 있는 네 가지 방법 38_사람들은 몰입 상태에 빠질 수 있다 39_문화는 사람들의 사고방식에 영향을 미친다 ▣ 사람은 어떻게 주의를 집중하는가? 40_주목은 선택적이다 41_사람들은 정보를 가려서 습득한다 42_잘 연습된 기술은 의식이 필요하지 않다 43_빈도에 대한 예측은 주의에 영향을 준다 44_주의를 유지하는 것은 약 10분간 지속된다 45_사람들은 가장 중요한 단서에만 신경을 쓴다 46_사람들은 동시에 여러 가지 일을 할 수 없다 47_위험, 음식, 섹스, 움직임, 얼굴들, 그리고 이야기가 최고의 관심을 받는다. 48_큰 소음은 깜짝 놀라게 하고 주의를 끈다 49_사람이 무엇인가에 관심을 가지려면 먼저 반드시 대상을 인지해야 한다 ▣ 무엇이 사람에게 동기를 부여하는가? 50_사람은 목표에 가까워질수록 더욱 동기를 부여받는다 51_다양한 보상은 강력하다 52_도파민은 사람들이 정보를 찾는 데 중독되게 한다 53_예측 불가능함이 계속 찾게 만든다 54_사람들은 외적인 보상보다 내적인 보상에 더욱 동기를 부여받는다 55_사람은 성과, 숙련 그리고 제어에 의해 동기를 부여받는다 56_만족감을 미루거나 미루지 않는 것은 어릴 때부터 시작된다 57_사람은 선천적으로 게으르다 58_사람들은 단축키가 쉬운 경우에만 쓴다 59_사람은 상황보다 사람에 원인이 있다고 가정한다 60_습관을 만드는 데는 오랜 시간이 걸리고 적은 단계가 필요하다 61_사람들은 경쟁자가 적을수록 더욱 동기를 부여받는다 62_사람들은 자율성에 의해 동기를 부여받는다 ▣ 사람은 사회적 동물이다 63_'강한 유대'를 보이는 단체의 규모는 50명 정도다 64_사람은 흉내 내기와 감정이입에 반응할 수밖에 없다 65_협업은 인간관계를 두텁게 한다 66_사람들은 온라인 인터랙션이 사회적 규칙을 따르기를 기대한다 67_사람들은 사용하는 매체에 따라 거짓말하는 정도가 다르다 68_화자의 뇌와 청자의 뇌는 대화하는 동안 일체화된다 69_뇌는 개인적으로 아는 사람에게 고유하게 반응한다 70_웃음은 사람들의 관계를 강화한다 71_사람은 미소가 진짜인지 동영상에서 더욱 잘 구분한다 ▣ 사람은 어떻게 느끼는가? 72_일곱 가지 기본 감정은 보편적이다 73_

Description

우리는 사람들에게서 반응을 이끌어내기 위해 디자인한다. 우리는 사람들이 뭔가를 사거나, 더 읽거나, 어떤 행동을 해주길 바란다. 무엇이 사람들로 하여금 어떤 행동을 하게 만드는지를 이해하지 않은 채 디자인한다는 것은 마치 새로운 도시를 지도 없이 탐험하는 것과 같다. 그 결과 무계획적이고, 혼돈스러우며 비효율적인 디자인이 만들어질 것이다. 이 책은 실제의 과학과 실용적인 사례를 통한 연구를 종합해 모든 디자이너와 기획자에게 필요한 지침을 제시한다. 이 책을 읽고 나면 인쇄물이나 웹사이트, 애플리케이션, 제품 등 무엇을 디자인/기획하든 사람들이 사고하고, 작동하고, 즐기는 방법에 부합하는 더욱 직관적이고 매력적인 디자인/기획을 할 수 있을 것이다. 다음과 같은 질문의 답을 찾으면서 프로젝트에서 사용자들이 유효한 내용을 많이 얻고, 고정 고객이 되고, 더 쉽게 사용할 수 있는 방법을 알아보자. ★ 이 책의 특징 ★ o 화면이나 페이지에서 무엇이 시선을 잡고 머물게 하는가? o 무엇이 기억을 오래 남게 하는가? o 인간의 주변시와 중심시 중 어떤 것이 더 중요한가? o 우리는 어떻게 사람들이 만들어 낼 오류의 종류를 예측할 수 있는가? o 사람의 사회적 네트워크는 어느 정도가 한계인가? o 어떻게 사람에게 동기를 부여해 다음 단계로 연결되게 할 수 있는가? o 글 한 줄은 어느 정도 긴 것이 가장 적절한가? o 어떤 폰트가 더 좋을까? 이러한 질문은 이 책에서 사람들을 행동하게 하는 것이 무엇인지를 깊이 탐구하고 답변하는 내용 중 극히 일부에 지나지 않는다.

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