자바 객체지향 디자인 패턴

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체계적인 학습법을 바탕으로 설명하는 객체지향 디자인 패턴의 교과서. 자바와 UML을 중심으로 객체지향 이론이 무엇인지를 배운 다음 GoF에서 소개하는 디자인 패턴의 핵심 10가지를 알기 쉽게 소개한다. 실제 디자인 패턴을 익히고 활용할 수 있는 다수의 연습 문제를 해결하다 보면 프로그래밍의 기초 개념도 익힐 수 있고, 다양한 실무 프로젝트 환경에서 능력 있는 프로그래머가 되는 초석을 다질 수 있다.

"우리가 사랑한 마법의 공간"

35주년 기념 재개봉, 극장에서 다시 만나요

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Table of Contents

CHAPTER 1 객체지향 모델링 __1.1 모델링 __1.2 UML __1.3 클래스 다이어그램 ____1.3.1 클래스 ____1.3.2 관계 __체크포인트 해설 __연습문제 CHAPTER 2 객체지향 원리 __2.1 추상화 __2.2 캡슐화 __2.3 일반화 관계 ____2.3.1 일반화는 또 다른 캡슐화 ____2.3.2 일반화 관계와 위임 ____2.3.3 집합론 관점으로 본 일반화 관계 __2.4 다형성 __2.5 피터 코드의 상속 규칙 __체크포인트 해설 __연습문제 CHAPTER 3 SOLID 원칙 __3.1 단일 책임 원칙 ____3.1.1 책임의 의미 ____3.1.2 변경 ____3.1.3 책임 분리 ____3.1.4 산탄총 수술 ____3.1.5 관심지향 프로그래밍과 횡단 관심 문제 __3.2 개방-폐쇄 원칙 __3.3 리스코프 치환 원칙 __3.4 의존 역전 원칙 __3.5 인터페이스 분리 원칙 __체크포인트 해설 __연습문제 CHAPTER 4 디자인 패턴 __4.1 디자인 패턴의 이해 __4.2 GoF 디자인 패턴 __4.3 UML과 디자인 패턴 ____4.3.1 컬레보레이션 ____4.3.2 순차 다이어그램 ____4.3.3 순차 다이어그램과 클래스 다이어그램의 관계 __체크포인트 해설 __연습문제 CHAPTER 5 스트래티지 패턴 __5.1 로봇 만들기 __5.2 문제점 ____5.2.1 기존 로봇의 공격과 이동 방법을 수정하는 경우 ____5.2.2 새로운 로봇에 공격/이동 방법을 추가/수정하는 경우 __5.3 해결책 __5.4 스트래티지 패턴 __연습문제 CHAPTER 6 싱글턴 패턴 __6.1 프린터 관리자 만들기 __6.2 문제점 __6.3 해결책 __6.4 싱글턴 패턴 __6.5 싱글턴 패턴과 정적 클래스 __연습문제 CHAPTER 7 스테이트 패턴 __7.1 상태 머신 다이어그램 __7.2 형광등 만들기 __7.3 문제점 __7.4 해결책 __7.5 스테이트 패턴 __연습문제 CHAPTER 8 커맨드 패턴 __8.1 만능 버튼 만들기 __8.2 문제점235 ____8.2.1 버튼을 눌렀을 때 다른 기능을 실행하는 경우 ____8.2.2 버튼을 누르는 동작에 따라 다른 기능을 실행하는 경우 __8.3 해결책 __8.4 커맨드 패턴 __연습문제 CHAPTER 9 옵서버 패턴 __9.1 여러 가지 방식으로 성적 출력하기 __9.2 문제점 ____9.2.1 성적을 다른 형태로 출력하는 경우 ____9.2.2 동시 혹은 순차적으로 성적을 출력하는 경우 __9.3 해결책 __9.4 옵서버 패턴 __연습문제 CHAPTER 10 데커레이터 패턴 __10.1 도로 표시 방법 조합하기 __10.2 문제점 ____10.2.1 또다른 도로 표시 기능을 추가로 구현하는 경우 ____10.2.2 여러 가지 추가 기능을 조합해야 하는 경우 __10.3 해결책 __10.4 데커레이터 패턴 __연습문제 CHAPTER 11 템플릿 메서드 패턴 __11.1 여러 회사의 모터 지원하기 __11.2 문제점 __11.3 해결책 __11.4 템플릿 메서드 패턴 __연습문제 CHAPTER 12 팩토리 메서드 패턴 __12.1 여러 가지 방식의 엘리베이터 스케줄링 방법 지원하기 __12.2 문제점 __12.3 해결책 __12.4 팩토리 메서드 패턴 __연습문제 CHAPTER 13 추상 팩토리 패턴 __13.1 엘리베이터 부품 업체 변경하기 __13.2 문제점348 ____13.2.1 다른 제조 업체의 부품을 사용해야 하는 경우 ____13.2.2 새로운 제조 업체의 부품을 지원해야 하는 경우 __13.3 해결책 __13.4 추상 팩토리 패턴 __연습문제 CHAPTER 14 컴퍼지트 패턴 __14.1 컴퓨터에 추가 장치 지원하기 __14.2 문제점 __14.3 해결책 __14.4 컴퍼지트 패턴 __연습문제 연습문제 정답 및 해설 찾아보기

Description

객체지향 이론과 UML을 통해 GoF 디자인 패턴의 핵심 10가지를 배운다. 5단계 학습법으로 디자인 패턴을 정복한다. 1. 문제 사례 설명: 실생활에서 일어날 사례 하나를 설명하고 이를 분석해서 정리하는 과정을 다룬다. 2. 문제점 인식: 해당 사례의 문제점이 무엇인지를 확인하고, 해결책을 도입하는 데 해야 할 일이 무엇인지를 파악한다. 3. 해결책 도입: 인식한 문제점을 실제로 해결한다. 문제점을 해결하다 보면 굳이 해당 디자인 패턴의 이론을 인식하지 않아도 디자인 패턴을 습득할 수 있다. 4. 해당 패턴 설명: 지금까지 배운 사례를 정리하면서 해당 디자인 패턴의 이론을 정립한다. 5. 연습 문제 해결: 다른 사례를 해당 디자인 패턴 방식으로 해결하면서 응용력을 향상한다. 어떤 독자를 위한 책인가? ㆍ 자바 초.중급 프로그래머 ㆍ 디자인 패턴을 공부하려는 객체지향 프로그래머 ㆍ 객체지향과 UML의 기초 개념을 배우려는 대학생 체계적인 학습법을 바탕으로 설명하는 객체지향 디자인 패턴의 교과서 처음에 기초를 탄탄히 다진 프로그래머가 진행하는 프로젝트는 개발상의 변경 사항이 적어 흔들림 없이 운영되기 마련이다. 이러한 프로그래머가 되려면 꼭 한 번은 배워야 하는 과정이 정확한 객체지향 이론으로 프로그램과 프로젝트를 설계하는 방법, 즉 디자인 패턴을 배우는 일이다. 이 책은 자바와 UML을 중심으로 객체지향 이론이 무엇인지를 배운 다음 GoF에서 소개하는 디자인 패턴의 핵심 10가지를 알기 쉽게 소개한다. 실제 디자인 패턴을 익히고 활용할 수 있는 다수의 연습 문제를 해결하다 보면 프로그래밍의 기초 개념도 익힐 수 있고, 다양한 실무 프로젝트 환경에서 능력 있는 프로그래머가 되는 초석을 다지게 될 것이다.