Description
임정욱 스타트업 얼라이언스 센터장이 강력추천한 <마인크래프트 이야기>.
게임, 그 이상의 현상이 되어버린 마인크래프트와 그 창조자 마르쿠스 노치 페르손의 이야기가 펼쳐진다!
전 세계 누적판매량 3천 300만 개, 플레이어의 연령층 4세에서 80세, 미국 초등학교 수업교구재로 활용, 영국 국립지리원 지도제작 툴로 활용, 구글과 유튜브에서 가장 빠르게 성장한 트렌드… 현재진행형인 마인크래프트 현상을 설명해주는 지표들이다. 이 스웨덴의 인디게임은 단순하지만, 창조적인 아이디어가 어떻게 거대제국을 무너뜨리고 자신만의 영역을 구축해낼 수 있는지를 보여준 디지털시대의 아이콘이 되었다. 그리고 이 모든 것의 배후에는 페도라를 눌러 쓴, 당신처럼 진정 원하는 것과 당장 해야만 하는 일 사이에서 갈등하던 한 사람이 있었다. 마인크래프트의 창조자이자, 그 스스로가 이미 슈퍼스타가 된 마르쿠스 ‘노치’ 페르손은 이 책에서 최초로 자신의 개인사에 대해서 털어놓고 있다. 레고 블록을 몰래 숨겨두곤 했던 낡은 학교책상, 아버지가 사온 그의 생애 최초의 컴퓨터, 그리고 약물중독과 갈등으로 점철된 가족이야기 등이 펼쳐지고, 그가 이 초대박 게임을 만들도록 이끈 모든 배경과 과정들이 완전하게 베일을 벗는다. 이 책 ‘마인크래프트 이야기’는 한 편의 소설보다도 더 짜릿하고 감동적인 휴먼스토리이자 나 자신의 꿈을 무너뜨리지 않은 채로 성공이라는 열매를 맺고 싶은 당신에게 무한한 영감의 원천이 될 것이다. 그건 마인크래프트란 게임을 직접 해본 경험이 있는 사람에게든, 없는 사람에게든 마찬가지다. 이 책을 읽는 것만으로도 당신은 디지털시대의 최전방에 선 사람들과 함께 호흡할 수 있는 기회를 거머쥔 것이다.
마인크래프트가 뭐예요?
마인크래프트는 스웨덴의 인디게임이다. 실사와 분간이 안 가는 화려한 그래픽을 자랑하는 게임들 속에서, 이 게임은 80년대를 연상시키는 픽셀 수준의 그래픽으로 블록을 쌓는 단순한 작업을 반복해야만 한다. 그런데도 수많은 사람들이 이 게임에 열광하고 있으며 그 인기는 도무지 식을 줄 모른다. 정식버전이 만들어지기도 전인 2009년부터 이 게임은 전 세계적으로 3천 300만 개가 팔려나갔고 플레이어의 연령층은 4세에서 80세에 이를 정도로 폭넓다. ‘가상의 레고 놀이’라고 할 수 있는 이 게임에 왜 그토록 많은 사람들이 빠져든 것일까? 마인크래프트는 미리 정해진 스토리나 미션이 없이 다만 블록으로 이뤄진 광활한 세상을 펼쳐놓는다. 그 안에서 무엇을 하면 보낼지를 결정하는 것은 오로지 플레이어의 선택이다. 각각의 플레이어들은 자신이 스스로 정한 목표와 계획에 따라 블록을 하나하나 쌓아가며 무언가를 만들어간다. 그것이 작은 오두막일 수도 있고, 실물 크기의 피라미드일 수도 있고, 정교한 우주선일 수도 있다. 마인크래프트 세상에서는 머릿속에 떠오르는 모든 것을 형상화해낼 수 있기 때문에 현실과는 달리 자신이 노력하고 공을 들인 만큼 반드시 보상을 받는다. 이처럼 자신만의 세상을 만들어가는 무한한 자유를 주는 마인크래프트의 재미에 빠지게 되면 거대 게임회사에서 만든, 화려한 그래픽 속에서 온갖 무기들로 도시를 날려버리는 게임 같은 건 시시해서 더 이상 눈에도 들어오지 않는다. 천편일률적으로 화려한 그래픽과 자극적인 주제를 추구하던 게임업계에 마인크래프트는 말 그대로 신선한 공기로 가득 찬 세상을 만들어 플레이어들을 불러모았던 것이다.
마인크래프트의 무궁무진한 가치!
마인크래프트는 게임, 그 이상의 게임이다. 거대 커뮤니티들을 갖춘 새로운 개념의 SNS 플랫폼이기도 하기 때문이다. 전 세계 수천만 명의 사람들은 매일 같이 마인크래프트란 가상세계에 모여 의견을 나누고 협업하여 뭔가 새로운 것은 만든다. 그 속에는 몇 달, 혹은 몇 년 동안 공을 들여 만든 거대한 건축물들도 있고, 레드스톤이라는 반도체 성질의 블록으로 만든 전자오르간, 컴퓨터 속의 컴퓨터, 심지어 3D프린터까지 등장한다. 페이스북을 사람들이 모여 이런저런 대화를 나누는 가상의 카페나 레스토랑이라고 한다면, 마인크래프트는 사람들이 모여서 축구를 하는 운동장 같은 곳이다. 또한 마인크래프트를 교육현장에 적용시키려는 시도도 끊임없이 이어지고 있다. 마인크래프트는 원하는 것은 무엇이든지 신속하게 시뮬레이션해볼 수 있기 때문에 아이들에게 직관적인 교육자료가 된다. 예를 들어 나무를 많이 베어내어 숲이 사막화되어 가는 모습을 실제로 구현해 내거나, 물리시간에 분자모형을 학생들이 제각각 조합해 보도록 하는 등 그 활용 방법은 무궁무진하다. 그 밖에도 영국 국립지리원은 새로운 지도 서비스를 기획하던 중 마인크래프트로 2주 만에 영국 지도를 만들어내서 전 세계의 이목을 받았고, 스웨덴의 한 건설업체는 재건축 사업을 시행하며 마인크래프트로 미리 구현된 도시모습을 통해 지역주민의 의견을 수렴했을 뿐만 아니라 마인크래프트로 만든 도면을 회사의 공식문서로 인정하는 등, 이 게임은 더 이상 단순한 게임이 아닌 다른 무언가로 계속 진화하고 있다.
마르쿠스 ‘노치’ 페르손의 믿겨지지 않는 성공 스토리
1979년생인 마르쿠스는 스웨덴의 무명 프로그래머였다. 고등학교를 졸업하고 집안에만 처박혀 컴퓨터만 만지작거리던 전형적인 “너드”의 모습, 그리고 회사에 입사한 뒤에도 도무지 조직생활에 스며들지 못하는 “부적응자”의 모습이었던 그가 단지 몇 년만에 세상을 떠들썩하게 만드는 유명인사가 되리라고는 그 누구도 생각하지 못했다. 마르쿠스는 마인크래프트의 창조자이자 그 스스로가 독특한 캐릭터를 구축한 슈퍼스타이기도 하다. ‘노치’리는 별명을 사용하고 늘 검은색 페도라를 쓰고 다니는 그의 일거수 일투족은 각종 언론매체들과 팬들의 시선을 끌고있으며, 그의 트위터 팔로워수는 140만 명을 훌쩍 넘어선다. 이 책 ‘마인크래프트 이야기’에서 그는 최초로 자신의 개인사에 대해서 털어놓고 있다. 레고 블록을 몰래 숨겨두곤 했던 낡은 학교책상, 아버지가 사온 그의 생애 최초의 컴퓨터, 그리고 약물중독과 갈등으로 점철된 가족이야기 등이 펼쳐지고, 그가 이 초대박 게임을 만들도록 이끈 모든 배경과 과정들이 완전하게 베일을 벗는다. 그의 이야기는 한 편의 소설보다도 더 짜릿하고 감동적인 휴먼스토리이자, 나 자신의 꿈을 무너뜨리지 않은 채로 성공이라는 열매를 맺고 싶은 당신에게 무한한 영감의 원천이 될 것이다. 그러나 이 책은 단지 한 천재적인 프로그래머가 자기 혼자 잘나서 성공하는 이야기를 들려주려는 것이 아니다. 유능한 저널리스트인 이 책의 저자들은 수많은 인터뷰들과 자료조사를 통해 마르쿠스에게 영향을 준 게임들, 그의 성공의 바탕이 된 인디게임 문화, 그리고 성공의 이면에 숨겨진 많은 갈등들을 집요하게 파고들면서 디지털시대의 “신데렐라 스토리”라고도 일컬어지는 “마인크래프트 현상”의 진실을 확연하게 밝혀놓고 있다.
마인크래프트, 하나의 문화현상이 되다.
마인크래프트는 물론 그 자체가 가진 다양한 매력들로 성공의 열매를 맺었다. 그러나 한편으로는 유튜브의 Let’s play라는 현상과 맞물려 그 성공이 증폭되었다는 것 또한 부정할 수 없는 사실이다. Let’s play란 자신이 게임하는 화면을 녹화해서 유튜브에 올리는 것을 말하는데, 자신만의 세상을 자유롭게 구축해가는 마인크래프트의 특성은 이런 Let’s play 영상을 만드는 데 적격이었다. 그래서 자신이 만든 인상적인 구조물이나 몇 달에 걸쳐 완성한 거대한 건축물을 찍어서 유튜브 채널에 올리는 사람들의 수는 이 게임의 인기와 더불어 기하급수적으로 늘어났다. 그들 중에는 엄청난 조회수를 기록한 동영상을 만들어 연예인 버금가는 인기를 누리는 사람들도 생겨났다. 우리나라에도 마인크래프트를 비롯한 많은 게임영상들을 만들어 매달 유튜브의 광고수익으로만 수백에서 수천만 원을 벌어들이는 사람들이 존재하는데, ‘대도서관’과 ‘양띵’이 대표적이다. 이렇게 마인크래프트를 주제로 한 인상적인 동영상들은 이 게임에 새로운 사람들을 불러모으는 유입경로가 되었고, 그렇게 또 새로운 영상들이 만들어