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감사의 말 01. 로딩 중… VR과 AR에 관한 책이라고? 대상 독자 접근 방식 요약 및 목표 정의 02. XR이 비즈니스에 필요한 이유 VR의 강점 AR의 강점 XR이 비즈니스에 가져올 성과 03. 학습 및 개발 소프트 스킬 다양성과 포용성 실용적 기술 건강과 안전 원격 지원 04. 운영 협업 및 회의와 원격 근무 환경 및 사물의 시각화 숨겨진 공공 서비스 설비의 시각화 법정 자료의 시각화 05. 영업 및 마케팅 새로운 영업 경로 새로운 조사 도구 새로운 홍보 매체 새로운 광고 채널 06. XR 구현의 5단계 발견 설계 개발 배포 보고 07. 발견 단계에서의 문제 XR의 잠재력에 대한 학습과 전달 하드웨어의 고려 사항과 선택 08. 설계 및 개발 단계에서의 문제 프로젝트에 적합한 콘텐츠 선택 적합한 방식으로 적절한 팀 꾸리기 접근성 향상 데이터 보호와 개인 정보 및 사이버 보안 09. 배포 및 보고 단계에서의 문제 장치 관리 헤드셋 위생 유지 XR 솔루션에 관한 데이터 수집 10. 고품질 360도 동영상 콘텐츠 제작을 위한 초보자 가이드 (알렉스 륄 작성) 소개 사전 제작 제작 후처리 360도 동영상과 관련된 기타 주제 맺음말 11. XR에 대한 흔한 오해와 비판 ‘XR은 단지 엔터테인먼트만을 위한 것이다’ ‘VR은 사람들을 병들게 한다’ ‘VR은 사람을 고립시키는 기술이다’ ‘VR이 실생활 경험을 대체할 것이다’ ‘XR은 그저 헤드셋일 뿐이다’ ‘360도 동영상은 VR이 아니다’ ‘VR은 일반 동영상과 다를 바가 없다’ ‘XR은 확장성이 낮다’ ‘XR은 비싸다’ ‘XR은 젊은 세대에게만 매력이 있다’ ‘VR은 AR보다 뒤처질 것이다’ ‘올해는 VR의 해가 될 것이다’ ‘VR은 죽었다’ 12. 지금 XR에 주목해야 하는 이유 비용 감소 및 성능 증대 XR에 대한 투자 다국적 기업의 후원 국제 정세의 영향 관련 학술 연구 급증 조직 및 사회의 비디오 게임 동향과 기술의 수용 XR의 성숙화 높은 스마트폰 보급률 13 결론 XR은 모든 산업에 걸쳐 전 세계적인 영향력을 갖는다 XR의 비즈니스적 사용은 도전적인 과제지만 보상은 크다 XR은 앞으로 더 자주 등장할 것으로 예상된다 14 XR 장비 헤드 마운트 디스플레이 핸드헬드 프로젝션 시스템 대형 스크린 용어 사전 참고문헌