디지털 수용자

이은미 · Social Science
326p
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한국방송학회 수용자 분과에서 9명의 전문가들이 2년 동안 연구한 결과를 엮은 책이다. 언론학 연구자들뿐만 아니라 디지털 미디어와 관계된 현업 종사자들에게도 도움이 되는 내용이다. 이 책의 특징은 다음과 같다. - 디지털 미디어 수용자 조사 방법의 새 장을 연다. - 디지털 미디어 이용행위 분석을 통해 새로운 수용자상을 제시한다. - 사이버 커뮤니티, 온라인 팬덤, 컴퓨터 게임 수용자에 대한 이해를 돕는다. - 디지털 평등을 위한 미디어 교육의 필요성 조망한다.

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Table of Contents

I. 디지털 수용자 연구 1. 디지털 시대 수용자 패러다임의 변화:수용자의 어제, 오늘, 그리고 미래 1. 디지털과 커뮤니케이션 2. 전통적인 미디어와 수용자 3. 디지털 미디어의 특성 4. 디지털 시대의 수용자 패러다임 5. 새로운 수용자 위상 2. 디지털 수용자 조사:온라인 조사의 특징과 가능성 1. 서언 2. 온라인 조사의 형성 및 형태 3. 조사의 오차 요인과 온라인 조사 4. 온라인 조사의 표본 대표성의 문제 5. 온라인 조사와 일반 조사와의 비교 사례 6. 온라인 조사의 새로운 가능성 II. 디지털 수용자와 미디어 3. 온라인 저널리즘 1. 새로운 뉴스 공간으로서 인터넷 2. 온라인 저널리즘의 개념과 매체 특성 3. 온라인 저널리즘의 현황 4. 온라인 저널리즘의 이용행태와 전망 4. 인터넷 광고 1. 새로운 광고매체로서 인터넷 2. 인터넷 광고와 수용자에 대한 이론적 배경 3. 인터넷 광고유형 4. 인터넷 광고의 수용자 조사 5. 인터넷 광고 수용자의 행동양식 6. 인터넷 광고와 수용자에 대한 전망 5. 디지털 방송:시청자에서 이용자로 1. 방송환경의 변화:디지털화 2. 디지털 방송의 특징 3. 디지털 방송 수용의 특징 4. 디지털 방송 수용의 사회문화적 함의 5. 전망 III. 디지털 수용자와 문화 6. 사이버 커뮤니티:디지털 인간 무리짓기 1. 커뮤니티에 대한 개념적 논의 2. CMC의 특성과 사이버 커뮤니티의 형성 3. 사이버 커뮤니티와 관련된 요인 4. 사이버 커뮤니티 유형 5. 새로운 커뮤니티로서의 사이버 커뮤니티의 가능성 7. 컴퓨터 게임:문화적 행위로서의 ‘게임하기’ 1. 디지털 표현 양식의 등장:컴퓨터 게임 2. 컴퓨터 게임의 이해 3. 컴퓨터 게임 텍스트와 이용자 4. ‘게임하기’의 또 다른 측면들 5. ‘게임하기’의 문화적 함의 6. 컴퓨터 게임의 재평가 8. 온라인 팬덤:디지털 미디어와 열렬한 수용자의 만남 1. 팬, 팬덤과 온라인 팬덤 2. 팬 이해하기 3. 온라인 팬덤의 기술적 기반:디지털 환경의 특성 4. 온라인 팬덤의 사례 5. 온라인 팬덤을 둘러싼 논의점 IV. 디지털 수용자 복지 9. 디지털 격차:전자적 불평등 구조의 심화 1. 디지털 격차의 정의 2. 디지털 격차에 대한 이론적 논의 3. 디지털 격차의 영향 4. 디지털 격차의 현황 6. 디지털 격차 해소 방안 10. 디지털 수용자와 미디어 교육 1. 디지털 미디어와 교육 2. 디지털 미디어 리터러시의 특징 3. 디지털 미디어 교육의 현실과 향후 과제