세상은 이야기로 만들어졌다

자미라 엘 우아실 and other · Social Science/Humanities
568p
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원시 시대 동굴 속에서 나누던 이야기에서부터 디즈니의 애니메이션까지, 『일리아드』와 같은 고전에서부터 정치인 트럼프의 거짓말까지. 강력한 이야기는 삶을 구할 수 있고, 투표 결과를 좌우할 수 있으며, 사회를 바꿀 수 있다. 또한 전쟁을 일으킬 수 있고 사람들을 영원히 반목시킬 수도 있다. ‘이야기하는 원숭이’인 우리들은 이야기의 힘 덕분에 진화적 이점을 얻고, 문명을 이룰 수 있었다. 2022년 독일 독서문화진흥재단에서 선정한 최고의 논픽션 중 한 권에 들어갔던 이 책에서 저자들은 이야기가 지닌 상반된 영향력을 추적한다. 그들은 어떤 이야기가 오늘날 우리를 위험에 빠뜨리는지 그리고 우리 세상을 유지하기 위해 새로운 이야기가 왜 절박한지를 잘 풀어놓고 있다.

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Table of Contents

1. 익숙한 세계 - 프롤로그 2. 모험을 소환하다 – 구원자 · 악령 · 영웅 그들 모두를 변신시키는 여행 악당 · 멘토 · 동지 신데렐라와 구약성경의 연결고리 마스터플롯Masterplot : 뼈대가 되는 스토리 ‘포스트 영웅 시대’의 영웅 3. 거부 - 나는 어떻게 나만의 영웅이 되는가? 세상에서 가장 오래된 스토리 죽은 원숭이는 이야기하지 않는다 이야기꾼 인간-호모 나랜스Homo Narrans 머릿속 작가의 방Writer’s Room 완전한 천연 약물 정신의 3D 프린터 : 뇌 역사상 가장 유명한 목마 거울 속 원숭이 서사적 자아 다른 시대, 다른 영웅 모두가 왕이다 4. 멘토와의 만남 – 단어 · 문장 · 그림 : 이야기의 수단 무기를 주고 친구를 찾아라 첫 번째 규칙: 규칙은 없다 한 단어 스토리 단어가 지닌 마법 이미지는 천 명의 영웅보다 더 많은 것을 말해준다 5. 첫 번째 문턱을 넘다 - 인터넷은 우리의 서사를 어떻게 변화시키는가 저커버그Zuckerberg의 신화 터보Turbo 서사 기술의 승리 아이, 폰I, phone 보는 대로 배운다Monkey see, monkey do 디지털식으로 진영을 형성하다 사춘기 6. 혹독한 테스트 · 동맹자 · 적 - 어떤 서사가 우리 세계를 결정하는가 내러티브 전쟁 민주주의를 위한 안전한 세상 만들기 최초의 어른 동화 : 호모 이코노미쿠스Homo Economicus 신은 분명 미쳤다 왕의 발명 새로운 동화 : 누구나 자신의 왕관을 만든다 흑인을 만들어내다 피비린내 나는 유대인에 관한 어른 동화 7. 가장 깊은 동굴로 들어가기 - 우파의 영원한 유혹 와서 가져가라! 생존을 위한 동맹 총체적 적대자 ‘포스가 함께 하길May the Force be with you’ - 스파르타 · 스타워즈 · 디즈니 월드 트럼프와 같은 원시 파시스트 : 거짓말 · 신화 · 허구 음모 서사 : 상호작용하는 파시즘 동화 8. 결정적 테스트 - 독일과 미국은 어떤 스토리를 만들었는가 왜곡된 의무 딥 스토리Deep Story와 무한한 허구의 나라 1933년까지 독일의 딥 스토리 드라마는 억압을 씻어낸다 진정 독일적인 유일한 것 9. 칼을 움켜쥐다 - 별로 강하지 않은 성별 사과 · 뱀 · 여자 남성 영역으로서 신화와 영웅 이야기 비자발적 독신자Incel과 그들의 여성 혐오 10. 귀로 : 인류 종말은 텔레비전에서 방송되지 않는다 - 기후 스토리가 실패하는 이유 영화 스토리의 참패 우리는 왜 기후를 잘못 이야기하는가 땅을 정복하라 영웅 그레타Greta 11. 부활 - 지칠 대로 지친 원숭이 위기에 처한 자아 우리가 행복에 관해 이야기하는 것 섹스 · 거짓말 · 영화 점성술과 또 다른 탈정치화 이야기 광장 정체성 정치 - 서사 부조화와 서사적 자아의 권리 이야기에 지친 원숭이 12. 묘약을 들고 귀환하다 - 우리는 어떻게 세상을 구할 것인가 카산드라와 코로나 현재와 미래의 트롤리Trolly 문제 상상은 근육이고 이야기는 바이러스다 얼굴을 잃는 것보다 머리와 목을 위험에 빠뜨리는 것이 낫다 불안정한 시대를 위한 유토피아 진정한 적대자 최후의 그림 감사의 말 주석 참고문헌

Description

이야기는 왜 중요한가 우리는 왜 이야기를 할까? 그리고 왜 흥미진진한 이야기에 빠져들까? 저자들의 답은 분명하다. 이야기는, 특히 뇌리에 박히는 강력한 이야기는 인류가 생존하는 데 도움이 되었기 때문이다. 저자들에 따르면 우리는 ‘슬기로운 사람’이라는 뜻의 호모 사피엔스라기보다는 ‘이야기하는 사람’인 ‘호모 나랜스Homo narrans’라고 해야 더 알맞다. 우리는 아주 가끔씩만 슬기로울 뿐이지만, 이야기는 항상 하기 때문이다. 그럼 이야기는 어떻게 생존에 도움이 되는 것일까? 선사 시대에 한 사람이 자신이 사냥 중에 겪은 위기의 순간을 부족 사람들에게 이야기해주는 상황을 생각해보자. 그는 거대한 살쾡이를 마주쳤다. 살쾡이가 공격하자 그는 나무와 돌로 만들어둔 창을 살쾡이 쪽으로 던졌다. 창은 부러지고 그는 팔에 상처를 입었다. 창 없이 무엇을 할 수 있단 말인가? 그는 도망친다. 저 뒤에 있는 나무 위로 도망치려 하지만 다친 팔로는 나무 위로 올라가지 못한다. 그는 폭포 소리가 들리는 곳으로 계속 달려간다. 그는 절벽 끝에 다다랐고 살쾡이는 그를 갈기갈기 찢으려고 한다. 공격할 힘도 없이 녹초가 된 그는 죽음의 두려움을 이기고 절벽 아래로 뛰어든다. 몇 초간의 자유 낙하 끝에 그는 차가운 수면 위로 떨어진다. 그는 죽었을까? 아니다. 그는 깊은 물에서 모습을 드러내며 숨을 헐떡인다. 해냈어! 부족 사람들은 흡사 오늘날의 액션 영화와 같은 이런 탈출 스토리를 흥미진진하게 들었을 것이다. 그리고 동시에 이런 교훈과 정보도 얻었을 것이다. 이를테면 적과 만났을 때 무기에만 의지해서는 안 되고 폭포 아래 물속은 비상시에 뛰어들어도 될 만큼 매우 깊으며 절벽에 뛰어내리는 용기가 필요하다는 등의 중요한 정보 말이다. 말하자면 이야기는 성공적인 생존 전략과 정보를 전달하는 훌륭한 도구였다. 용기를 내 적과 맞서 싸운 이야기, 부족을 위해 자신을 희생한 이야기, 함께 힘을 모아 역경을 극복한 이야기 등은 무엇이 바람직하고 바람직하지 않은지를 사람들에게 알려주었다. 부족 중 한 사람만이라도 이를 따라 하고 그것에 대해 이야기한다면 그 부족은 더 안전해지고 성장할 수 있었을 것이다. 이야기는 선사 시대의 ‘소셜 콘텐츠Social Content’였으며 감정적 소모가 클수록 더 많이-오늘날의 용어로 표현하자면-공유Share되고 리포스트Repost되었다. 말하자면 우리의 생존은 삶에 필수불가결한 이러한 정보를 전달하는 형식이 얼마나 훌륭한가에 달려 있었다. 달리 표현하면 더 훌륭한 이야기를 가진 부족이 생존 가능성이 더 높았다. -90쪽 인간에게 내재한 ‘서사 유전자’를 찾아서 ―모든 이야기의 보편적 구조를 분석하다 1945년 출간된 『천의 얼굴을 가진 영웅』에서 조지프 캠벨이 분석한 수천 개에 이르는 전 세계 신화와 전설은 예외 없이 난관을 극복하고 성공에 이르는 패턴을 가지고 있었다. 켈트와 아랍 신화, 인도와 그리스의 반신반인(半神半人), 그뿐만 아니라 문화적으로 독자적인 미국 원주민이나 토착민의 고대 이야기에서도 항상 같은 도식이 발견된다. 붓다나 예수 그리고 마호메트의 이야기도 정확히 이런 서사를 따른다. 캠벨은 이를 인간에게 내재한 ‘서사 유전자Narrative Gene’로 처럼 이해했다. 실제로 세상의 다양한 이야기들에는 반복적으로 나타나는 공통의 서사 유형이 존재한다. 2018년 버밍엄 대학교의 행동경제학 및 데이터과학과의 포그레브나 교수가 이끄는 연구진은 6,000편의 영화 속에 담긴 감정 곡선을 분석했는데 6,000편의 영화는 여섯 가지 형식(더 크게 보면 세 가지 범주)에서 크게 벗어나지 않았다. 헐리우드 영화든 발리우드 영화든 K-무비든 마찬가지다. 어떤 범주들일까? 첫 번째 범주에는 가난뱅이에서 백만장자가 되는 이야기(‘누더기에서 재물로’), 또 하나는 거꾸로 주인공이 끝없이 추락하는 이야기(‘재물에서 누더기로’)가 있다. 두 번째 범주에는 누군가 구덩이에 빠졌다가 탈출하는 이야기(‘맨인홀Man in Hole’) 또 하나는 반대로 누군가 한참 상승한 후에 끝없이 추락하는 이야기(‘이카로스’)가 있다. 세 번째 범주에 우리가 익히 아는 신데렐라 이야기가 있으며 그 반대편에는 처음에는 강한 타격을 경험하고 중간에 상승하지만 결국 비극을 맞는 오이디푸스 이야기가 있다. 그러면 사람들은 어떤 영화를 선택했을까? 가장 큰 수익을 거둔, 가장 많은 관객의 선택을 받은 스토리는 누군가 구덩이에 빠졌다가 탈출하는 ‘맨인홀’ 형식이었다. 신데렐라 스토리가 바로 뒤를 이었다. ‘수익’과 ‘평가’는 별개라고 생각할 수도 있다. 그렇다면 관객들의 최고의 찬사를 받은 형식은 어떤 것이었을까? ‘가난뱅이에서 백만장자’가 되는 형식이었다. 영화 속에서 끝없는 추락을 경험하게 하거나 마침내 비극으로 끝나는 작품은 대개 관객들의 선택이나 찬사를 받는 경우가 드물었다. ‘백만장자에서 가난뱅이’로 이동하는 스토리는 특히 성공적이지 못했다. 사람들은 대체로 해피엔딩을 사랑한다. 정치, 언론, 기업, 전쟁… 모든 것에는 이야기가 필요하다 영화나 소설 속 이야기에만 익숙한 서사 구조가 있는 것은 아니다. 성공하는 스토리의 뼈대, 즉 마스터 플롯에는 경쟁, 구원, 탐색, 변신, 복수, 약자, 러브 스토리, 추적, 성인, 자기희생이 끊임없이 반복된다. 허구이든 사실이든, 혹은 뉴스, 교육, 광고를 비롯하여 정보가 교환되는 모든 곳에서 이런 서사 구조가 발견된다. 2018년 6월 12명의 태국 유소년 축구단원이 물이 찬 동굴에 갇혔다. 이들의 이야기가 언론을 타기 시작하자 전 세계 수백만 명의 사람들이 소년들을 응원했다. 언론의 집중적인 보도는 그들 모두가 생존할 수 있다는 희망을 품게 했다. 그리고 마침내 그들은 모두 생존해 돌아왔다. 소년들이 갇혔던 동굴은 이제 매년 100만 명이 찾는 관광 명소가 됐다. ‘구원’ 서사의 마스터 플롯이 잘 작동한 사례다. 반면에 같은 해 예멘 내전 중 굶주림으로 사망한 5세 미만의 어린이 85,000명에 대해서는 훨씬 적게 보도되었다. 이렇게 상반된 보도 횟수의 이유는 명백하다. 이례적 사건이 지속적인 위기 상황에 비해 뉴스 가치가 높다는 요인 외에도 예멘 어린이의 운명이 서사적 측면에서 너무 추상적이었던 것이다. 말하자면 예멘 어린이들을 주인공으로 연출할 수 있을 만큼 상징적인 개별적 사건이 없었고 위기 상황이 너무 애매모호했다. 예멘 어린이 이야기로는 태국 소년을 동굴에서 구출하는 것과 같은 해피엔딩을 기대하면서 확실한 저널리즘 연출을 전개하기가 불가능했다. 아무리 ‘뉴스’의 기능에 대해 따따부따해도 이것이 현실이다. 지금도 큰 재난이나 재해가 일어나면 곧이어 언론은 영웅 혹은 의인 찾기에 골몰하며, 독자는 사건의 원인이나 발단보다 여기에 더 큰 관심을 보일 때가 많다. 또 ‘경쟁’ 서사는 모든 형태의 선거 운동에서 보이는 표준 서사며, ‘변신’ 서사는 다양한 비포&애프터 쇼에서 나타난다. ‘약자’ 서사는 <슈퍼스타K>나 <미스터트롯> 같은 경연 프로그램의 성공 보증 수표며, 정치인에게도 그렇다. 아웃사이더가 한순간에 출세하는 이야기를 모두가 좋아한다. 인류를 위험에 빠뜨리기도 하는 이야기의 힘 하지만 이런 ‘서사’가 정치인이나 정치에 이용되기 시작하면 또 다른 상황이 전개된다. 음모 서사가 대표적이다. 한 가정의 아버지였던 남자는 자동 소총으로 무장하고 피자 가게에 쳐들어갔다. 그는 그 피자 가게의 지하실에서는 미국 민주당 의원들이 아동을 상대로 가학적인 조직적 범죄를 저지르고 있다고 믿었다. 힐러리 클린턴을 비롯한 다른 유명 정치인들이 할리우드 스타들이 노화를 방지하기 위해 사용하는 대사물질인 아드레노크롬을 얻기 위해 어린이를 납치하여 고문한다는 것이다. 이 남자는 큐어넌QAnon 음모론을 믿는 사람이었다. 큐어넌은 ‘딥 스테이트Deep State’라는 숨겨진 권력 집단이 미국 사회를 지배하고 있

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