픽사 이야기

데이비드 A. 프라이스
504p
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컴퓨터 애니메이션이라는 새로운 장르를 개척한 픽사는 어떤 곳이며, 감동적이고 기발한 스토리를 생각해낸 사람들은 누구인지, 그들은 어떤 과정을 거쳐 이 영화를 만들어내는지 이러한 궁금증을 한번에 속시원하게 해결해줄 픽사에 관한 모든 것을 담은 책이다. 할리우드나 실리콘밸리가 아닌 뉴욕 공과대학에서 태동한 픽사가 세계 최고의 애니메이션 스튜디오가 되기까지 성공 뒤에 가려진 수많은 이야기와 영화산업을 바꾼 괴짜들의 이야기는 픽사에 대해 알고 싶어했던 수많은 독자들의 갈증을 말끔히 해소해줄 것이다.

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Table of Contents

추천의 글_ 창조산업이야말로 21세기 마지막 산업 프롤로그_ 픽사는 어떻게 창의와 혁신의 아이콘이 되었을까? 01. 그들은 한결같이 패배자였다 02. 차고에서 시작하다 03. 루카스필름과 손잡다 04. 새로운 선장, 스티브 잡스 05. 픽사주식회사의 탄생 06. 스토리를 창조하라 : <토이 스토리> 07. 최초가 되라 : <토이 스토리> 08. 최고의 퀄리티를 찾아라 : <벅스 라이프>와 <토이 스토리 2> 09. 위기를 뛰어넘어 : <몬스터 주식회사> 10. 아는 만큼 창조한다 : <니모를 찾아서>와 <인크레더블> 11. 디즈니로의 화려한 귀환 : <카>와 <라따뚜이> 그 후 이야기_ 픽사의 행진은 계속된다 에필로그_ 픽사와 함께한 사람들, 그 후의 이야기 감사의 글 옮긴이의 글_ 세계 최고의 애니메이션 스튜디오가 되기까지 부록 1. 픽사의 장편 애니메이션 소개 부록 2. 픽사의 아카데미 수상작 및 후보작 부록 3. 픽사의 필모그래피 부록 4. 본문에 나오는 영화 작품 목록 저자의 주 참고문헌

Description

대중문화의 아이콘이자 세계 애니메이션 시장의 절대강자, 픽사 픽사가 걸어온 발자취를 통해 픽사에 대한 궁금증과 갈증을 해소하다 1995년 최초의 장편 애니메이션 〈토이 스토리〉가 개봉된 이후 픽사는 미국은 물론 전 세계 대중문화의 아이콘이 되었으며, 세계 애니메이션 시장의 절대강자로 부상했다. 하지만 픽사의 애니메이션에 대해서는 등장인물과 줄거리, 심지어 개봉일과 흥행수익까지 줄줄 꿰면서 정작 픽사에 대한 정보는 턱없이 부족했다. 픽사의 애니메이션을 접해본 사람이라면 누구나 컴퓨터 애니메이션이라는 새로운 장르를 개척한 픽사는 어떤 곳이며, 감동적이고 기발한 스토리를 생각해낸 사람들은 누구인지, 그들은 어떤 과정을 거쳐 이 영화를 만들어내는지 궁금해지기 마련이다. 이번에 출간된 《픽사 이야기》는 이러한 궁금증을 한번에 속시원하게 해결해줄 픽사에 관한 모든 것을 담은 책이다. 할리우드나 실리콘밸리가 아닌 뉴욕 공과대학에서 태동한 픽사가 세계 최고의 애니메이션 스튜디오가 되기까지 성공 뒤에 가려진 수많은 이야기와 영화산업을 바꾼 괴짜들의 이야기는 픽사에 대해 알고 싶어했던 수많은 독자들의 갈증을 말끔히 해소해줄 것이다. 〈토이 스토리〉 제작사 픽사, 디즈니의 오랜 신화를 무너뜨리다 ★ “올해 가장 창의력 넘치는 영화!” ―〈타임〉 ★ “눈부신 의인화와 의기양양한 위트에 박수를 보낸다.” ―〈뉴욕 타임스〉 ★ “이 영화를 평가하려면 최상급이 필요할 것 같다. 아니, 꼭 그래야 한다!” ―〈워싱턴 포스트〉 ★ “이 영화에 ‘엄지손가락’ 두 개라는 상을 수여한다.” ―〈시스켈&에버트〉 1995년 〈토이 스토리〉는 개봉 후 언론의 극찬을 받으며 미국에서만 1억9,200만 달러를 벌었고, 해외에서 3억5,700만 달러를 벌어들임으로써 1995년에 가장 많은 돈을 벌어들인 영화가 되었다. 하지만 이 애니메이션을 만든 에드 캣멀과 존 래스터를 비롯한 픽사의 구성원들에게 이 영화는 기록적인 수치 그 이상의 특별한 의미였다. 〈토이 스토리〉는 “최초의 컴퓨터 애니메이션 영화를 만들겠다는 그들의 오랜 꿈을 이루게 해준 작품”이자 “애니메이션의 새로운 장을 여는 작품”이었다. 그리고 기껏해야 월트 디즈니와 손잡고 싶어 안달하는 일개 하청업차밖에 되지 못할 수도 있었던 ‘픽사’라는 작은 조직이, 영원할 것만 같았던 디즈니의 오랜 신화를 무너뜨리는 계기가 되었다. ◎ 참고로, 이들의 행보는 20년이 훨씬 지난 현재까지 이어져 최근 미국에서 개봉한 〈토이 스토리 3〉는 2주 연속 미국 박스오피스 정상에 오르는 기염을 토하고 있다. 개봉 열흘 만에 2억2,600만 달러의 흥행 수입을 올린 〈토이 스토리 3〉는 픽사 애니메이션 중 최고 성적을 기록하고 있다. 시대를 앞서 간 픽사, 그들이 역사를 새로 썼다 영화 산업의 지형을 송두리째 바꾸어놓은 픽사, 그리고 아무도 거들떠보지 않던 컴퓨터 애니메이션 분야에 뛰어들어 상상을 현실로 만들어낸 괴짜들. 그들은 도대체 어떤 사람들일까? 픽사의 시초는 1974년 에드 캣멀이 뉴욕 공과대학에 컴퓨터 그래픽스를 세우면서 시작되었다. 차고를 개조해 만든 이 회사는 문자 그대로 ‘차고 회사’로 출발한 셈이다. “컴퓨터 애니메이션이라는 것은 완전히 미친 소리”라고 하던 시절, 이들은 자기들도 디즈니가 될 수 있다고 믿으며 그 지점을 바라보고 일했다. 자신들의 꿈에 완전히 몰두해 있던 이들이 새벽 3, 4시쯤 되면 각자의 방에 가서 잠깐 눈을 붙이고, 밤낮을 가리지 않고 하루 26시간의 주기로 일하고, 심지어 월급은 중요한 게 아니라고 말할 수 있었던 데는 이유가 있었다.(본문 54쪽) 이들을 움직였던 것은 “창작의 기쁨, 성취의 기쁨, 혹은 단순하게 자신이 가진 에너지와 재주를 발산하는 기쁨”이 동기가 되었다. 그리고 이들은 스스로 시대를 앞서가고 있다는 사실, 컴퓨터 그래픽에 열정을 쏟을 수 있는 특권을 가졌음을 잘 알고 있었던 것이다. 아무도 주목하지 않았고 심지어 불가능할 거라고 했던 컴퓨터 애니메이션에 도전하고 결국 성공함으로써 이들은 “픽사의 역사는 개척자의 역사”라는 말을 탄생시켰다. 결국 〈토이 스토리〉의 성공 이후 월트 디즈니에서 존 래스터에게 자리를 옮길 것을 제안했지만, 래스터가 거절하면서 했던 말이 현실이 된 것이다. 당시 그는 이렇게 말했다. “나는 디즈니로 가서 감독이 될 수도 있겠죠. 하지만 여기에 남아서 역사를 쓸 수도 있습니다.”(본문 184쪽) 스토리로 감동을 주고 상상력으로 호기심을 자극하는 창조산업의 선두주자, 기업들이 픽사를 주목하는 이유 ‘전 세계에서 가장 창의적이고 혁신적인 집단’이자 ‘애니메이션 영화계의 흥행 1위’인 픽사. 이 책은 단순히 픽사의 성공 스토리를 다루고자 한 것이 아니다. 프랑스의 사회학자 에바 일루즈가 “현대 자본주의에서 거론되는 것은 단순한 상품이 아니라 상품에 숨겨진 감정”이라고 말했듯이, 기업들은 더 이상 효율성이 해답이 아님을 절감하고 기존의 경쟁방식을 뛰어넘는 창조적 경쟁의 대안을 찾고 있는 상황이다. 이러한 시점에 기업의 新성장동력으로 떠오르고 있는 분야가 바로 ‘창조산업’이다. 픽사는 획기적인 아이디어와 감동적인 스토리로 이미 창조산업의 선두주자로 손꼽히고 있다. 픽사 애니메이션을 보는 사람들은 단순히 영화라는 상품이 아니라 ‘재미’와 ‘감동’ 그리고 ‘꿈’을 보는 것이다. 한국콘텐츠진흥원 이재웅 원장의 말처럼 “전략과 기획이 아닌 스토리를 통한 더 큰 상상력과 창의력이 경영의 바탕이 되어야 하는 시대”인 만큼 픽사의 발자취는 기업들에게 새로운 나침반이 될 것이다. 21세기 꿈의 산업시대, 첫째도 스토리 둘째도 스토리 픽사의 성공은 아무도 주목하지 않았던 컴퓨터 애니메이션 분야에서 ‘최초’라는 의미, 모두가 안 된다고 할 때 끊임없이 ‘도전’했던 그들의 노력이 있었기에 더욱 빛난다. 그렇다면 1986년 스티브 잡스가 루카스필름으로부터 500만 달러에 픽사를 사들인 후 2006년 월트 디즈니에 75억 달러에 팔기까지, 20년 동안 무려 1,500배 성장한 픽사의 성공 비결은 무엇일까? 그리고 환상적인 애니메이션으로 전 세계인들을 놀라게 한 그들의 상상력과 창의력은 어디에서 나온 것일까? 관객들로 하여금 최초의 컴퓨터 애니메이션을 보고 있다는 사실을 잊게 해준, 그리고 픽사의 이름을 널리 알린 1986년 존 래스터의 작품 〈룩소 주니어〉(픽사 로고에 사용되는 그 스탠드다). 처음 래스터는 〈룩소 주니어〉를 작품 중심으로만 생각했는데, 한 애니메이션 페스티벌에서 초기의 테스트용 화면을 본 벨기에의 애니메이터 라울 세르베는 래스터에게 이렇게 조언한다. “아무리 짧은 영화라 하더라도 시작이 있고 전개가 있고 또 결말이 있어야 합니다. (…) 10초짜리 영화에서도 얼마든지 이야기를 담아낼 수 있어요.”(본문 159쪽) 뛰어난 기술을 갖추고 있다 한들 스토리가 없다면 영화가 될 수 없는 것이다. 이후 픽사 내부에서는 “첫째도 스토리, 둘째도 스토리”라고 강조한다. 대개의 영화사들이 시나리오를 영화로 옮기려고 서두르는 반면, 픽사는 이야기를 구성하는 데만 평균 2년을 투자한다. 그 과정에서 그들은 회사 내 최상급에 속하는 감독이나 스토리 작가들이 모인 ‘브레인 트러스트brain trust’(본문 8쪽, 418쪽)나 일별 리뷰회의dailies(본문 10쪽) 등을 통해 가장 감동적인 스토리를 창조해낸다. 그 결과 픽사의 모든 작품들은 일상에 토대를 둔 유머를 통해 아이들은 물론 어른들에게도 진한 여운을 남길 수 있게 되었다. 이러한 픽사의 교훈은 창조산업, 문화콘텐츠 산업에서 결코 놓치지 말아야 할 것이 무엇인지를 정확히 보여준다. 픽사의 애니메이션이 성공할 수밖에 없는 이유 ― 픽사는 어떻게 창조와 혁신의 아이콘이 되었을까 〈토이 스토리〉를 시작으로 〈벅스

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