게임적 리얼리즘의 탄생

아즈마 히로키
292p
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일본 서브컬처 비평의 선구자인 아즈마 히로키는 21세기 일본을 대표하는 사상가이다. 현재 일본 사상계 최강 플레이어로 평가받는 아즈마 히로키는 전작 <동물화하는 포스트모던>에서 일본 특유의 '오타쿠' 문화를 통해 포스트모던 사회를 비평했다면, <게임적 리얼리즘의 탄생>에서는 '포스트모던' 시대에 창작되고 소비되는 '문학'과 '문화'에 대해 본격적인 비평을 펼치고 있다. 비평의 대상은 오타쿠들에 의해 소비되는 라이트노벨과 미소녀 게임이라고 통칭되는 컴퓨터 게임이다. 과연 이 작품들은 문학이란 범주에 포함될 수 있을까? 그렇다면 과연 포스트모던 시대의 문학이란 어떻게 재정의 되어야 할까? 아즈마 히로키는 단순히 서브컬처 영역의 오타쿠 문학과 문화라는 '특수한' 문학비평에 머무는 것이 아니라, 일반적인 문학론에 대해 의문을 던지며 포스트모던 시대의 문학론이라는 새로운 사고 혁명을 이 책을 통해 보여준다. 이제 한국의 독자들도 서브컬처에서부터 문학비평론과 정치사상론에 이르기까지 다양한 스펙트럼을 넘나드는 아즈마 히로키의 혁명적 실험을 접할 수 있다.

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Table of Contents

서장 포스트모던과 오타쿠 / 포스트모던과 이야기 / 포스트모던의 세계를 어떻게 살 것인가 제1장 이론 A. 사회학: 1. 라이트노벨 / 2. 캐릭터Ⅰ / 3. 포스트모던 / 4. 만화 애니메이션적 리얼리즘 / 5. 상상력의 환경 / 6. 이환경화 B. 문학Ⅰ: 7. 현실 / 8. 사소설 / 9. 만화기호설 / 10. 반투명성 / 11. 문학성 C. 미디어: 12. 게임 같은 소설 / 13. 게임 / 14. 캐릭터Ⅱ / 15. ‘만화의 오바케’ / 16. 게임적 리얼리즘Ⅰ / 17. 커뮤니케이션 제2장 작품론 A. 캐릭터소설: 1. 환경분석 / 2. <올 유 니드 이즈 킬> / 3. 게임적 리얼리즘Ⅱ / 4. 죽음의 표현 / 5. 구조적 주제 B. 미소녀 게임: 6. 미소녀 게임 / 7. 소설 같은 게임 / 8. <원> / 9. 메타 미소녀 게임 / 10. <에버17> / 11. <쓰르라미 울 적에> / 12. 감정의 메타 이야기적 속임수 C. 문학Ⅱ: 13. <츠쿠모 주쿠> / 14. ‘메타 미스터리’ / 15. 플레이어 시점의 문학 / 16. 세계를 긍정하는 것 부록 A. 불순함에 사로잡힌 미스터리?세이료인 류스이에 대하여 B. 모에의 바로 앞, 불능성에 멈추는 것― 주요 작품 및 인물 해설 참고문헌 지은이 후기 옮긴이 후기

Description

서브컬처 비평의 선구자 아즈마 히로키의 현대일본문학론 출간! <동물화하는 포스트모던> 이후 아즈마 히로키의 신작 일본 서브컬처 비평의 선구자인 아즈마 히로키는 21세기 일본을 대표하는 사상가이다. 현재 일본 사상계 최강 플레이어로 평가받는 아즈마 히로키는 전작 <동물화하는 포스트모던>에서 일본 특유의 ‘오타쿠’ 문화를 통해 포스트모던 사회를 비평했다면, <게임적 리얼리즘의 탄생>에서는 ‘포스트모던’ 시대에 창작되고 소비되는 ‘문학’과 ‘문화’에 대해 본격적인 비평을 펼치고 있다. 비평의 대상은 오타쿠들에 의해 소비되는 라이트노벨과 미소녀 게임이라고 통칭되는 컴퓨터 게임이다. 과연 이 작품들은 문학이란 범주에 포함될 수 있을까? 그렇다면 과연 포스트모던 시대의 문학이란 어떻게 재정의 되어야 할까? 아즈마 히로키는 단순히 서브컬처 영역의 오타쿠 문학과 문화라는 ‘특수한’ 문학비평에 머무는 것이 아니라, 일반적인 문학론에 대해 의문을 던지며 포스트모던 시대의 문학론이라는 새로운 사고 혁명을 이 책을 통해 보여준다. 이제 한국의 독자들도 서브컬처에서부터 문학비평론과 정치사상론에 이르기까지 다양한 스펙트럼을 넘나드는 아즈마 히로키의 혁명적 실험을 접할 수 있다. 포스트모던 시대 문학이란 무엇인가? ―서브컬처를 대상으로 한 본격적인 문학비평 아즈마 히로키는 <게임적 리얼리즘의 탄생>에서 오타쿠를 독자층으로 하는 엔터테인먼트 소설(라이트노벨)과 컴퓨터 게임(미소녀 게임)으로 통칭되는 서브컬처를 분석 대상으로 삼는다는 점에서 기존의 문학비평의 틀을 파괴한다. 지금까지 라이트노벨과 미소녀 게임은 가볍고 마이너하며 독자층도 오타쿠들에 한정된 ‘특수한’ 문화로 간주되었고 문학의 범주로 수용되지 않았다. 그러나 아즈마 히로키는 라이트노벨과 미소녀 게임을 문학의 한 지류로 평가하고 이들의 유형이 어떻게 성장하고 변화했는지를 추적함으로써 이야기와 문학의 관계, 나아가 이야기와 사회의 관계에 대해서 사고하고자 한다. 라이트노벨과 미소녀 게임은 그 자체로 문학적 전도를 보여준다. ‘이야기보다 캐릭터가 우선한다’거나 ‘캐릭터의 설정이 이야기를 결정한다’는 점은 이야기의 힘이 사회적 문화적으로 쇠퇴한다는 포스트모던 시대의 특성을 극명하게 드러내고 있다는 것이다. 이미 오타쿠 시장에서는 포스트모던적 특징이 지배적이며, 이러한 특징은 일본을 넘어서 전 세계로 퍼져나가고 있다. 이런 점에서 <게임적 리얼리즘의 탄생>은 포스트모던 시대의 문학에 대해 적극적으로 사고하고자 하는 시도이다. 아즈마 히로키의 포스트모던 문학론, 게임적 리얼리즘! ―나쓰메 소세키, 가라타니 고진의 정통 리얼리즘 문학론에 대한 반격! 그렇다면 포스트모던 시대 등장한 새로운 리얼리즘이란 무엇인가! 나쓰메 소세키부터 가라타니 고진까지 이어지는 일본의 정통 문학론은 문학이 현실을 사생하고 나를 발견하는 자연주의적 리얼리즘의 세계를 지향해왔다. 실제로 독자들은 문학은 현실을 그리고 있다는 인식을 바탕으로 순수문학을 소비하고 있으며, 순수문학은 이러한 기대에 의해 지탱되고 있다고 해도 과언이 아니다. 그러나 라이트노벨을 위시한 오타쿠 문학은 현실이 아닌 허구를 그리고 있으며, 이야기와 캐릭터가 분리되는 경향을 보인다. 캐릭터와 이야기의 이러한 분리 경향은 특정 캐릭터가 특정 이야기 속에서만 생성되고 소멸되는 것이 아니라 이야기 밖으로 나가 다양한 이야기를 창출하는 이차 창작의 가능성을 내포한다. 캐릭터는 언제나 리셋될 수 있으며, 이 때문에 캐릭터와 이야기의 분리는 자연스럽게 게임의 세계와 연관된다. 결국 게임적 리얼리즘이란 게임과 마찬가지로 언제나 다시 리셋할 수 있고 복수의 삶을 살 수 있는 ‘리얼리티가 없는 삶’을 ‘리얼’로 느끼며 살아가는 것을 말한다. 이러한 환경 속에서 우리는 ‘현실’을 복수적이고 다층적인 이야기로 상상하게 된다. 결국 중요한 것은 무엇이 ‘리얼’이냐가 아니라 무엇을 리얼하다고 ‘느끼는가’이다. 변화된 문학/문화 환경에서 문학의 가능성은 어디에 있는가! 캐릭터를 둘러싸고 전개되는 상상력의 환경에 주목하는 게임적 리얼리즘은 한국의 독자들에게도 낯선 것이 아니다. 이미 변화된 드라마 환경을 경험했기 때문이다. 여주인공의 되풀이되는 죽음을 피하기 위해 남주인공이 다양한 선택을 해나간다는 <해를 품은 달>(MBC, 2012년)이나 주인공이 죽었다가 살아나기를 반복하는 <빠담빠담>(JTBC, 2012년), 이야기의 연속성보다는 캐릭터의 형성에 치중하는 시트콤 시리즈와 같이 ‘게임적’ 드라마들이 해를 거듭할수록 더 많은 시청자들을 사로잡고 있다. 아즈마 히로키가 <게임적 리얼리즘의 탄생>에서 분석하고자 한 것은 바로 이러한 문화적 변화이다. 그의 말처럼 포스트모던 시대 문학이란 어떤 새로운 장르의 출현이 아니라 문학/문화의 가능성 자체를 다시 생각하게 하는 새로운 사건인 것이다. 이 책을 통해 독자들은 기존의 정통 문학론에서 벗어나 게임적 리얼리즘의 문학/문화 환경이 만든 새로운 가능성을 경험할 수 있을 것이다.

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