호모 루덴스

요한 하위징아
456p
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2010년에 초판이 나온 이래 꾸준히 독자들의 사랑을 받아 온 『호모 루덴스』의 개정판이 출간되었다. 이번 개정판에서는 책 크기와 글자가 작아 읽기가 불편하다는 독자들의 요구에 따라 전체적으로 크기를 키웠으며, 뒤에 붙어 있던 주석을 전부 본문 아래쪽의 각주로 배치하여 읽기 편리하게 했고, 초판본 번역 때에 너무 미세하여 자구를 놓친 것과, 번역이 매끄럽지 못한 것, 잘 읽히지 않는 직역 투 등을 보완함으로써 이해하기 쉽게 보완하였다. 문화인류학의 대가 요한 하위징아의 역작. 모든 문화 현상의 기원을 ‘놀이’에 두고 예술사와 종교사 등 인류 문명에 관한 다양한 지식을 동원하여 인류의 문화를 놀이적 관점에서 고찰한 책으로 저자는 놀이에 따르고, 놀이에 승복하며, 놀이를 제대로 이해하는 것이야말로 인간 문명을 빛나게 한다고 주장한다. 생로병사와 관련된 모든 삶의 통과 의례였던 고대인들의 제의는 음악과 춤과 놀이로 이루어졌는데, 인간의 몸과 영혼을 동원해서 사물을 표현하려는 자연스러운 욕구에서 발생한 놀이는 새로운 것을 만들어내는 창조의 원동력이 된다고 진단한다.

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著者/訳者

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目次

옮긴이의 말 들어가는 말 제1장 놀이는 문화적 현상이다: 그 본질과 의미 놀이에 대한 여러 가지 정의 문화의 기능을 담당하는 놀이 놀이와 진지함 놀이의 일반적 특징 모든 놀이에는 규칙이 있다 놀이의 예외적이고 특별한 지위 놀이는 경쟁 혹은 재현이다 놀이와 의례의 관계 놀이의 진지한 측면 놀이와 축제의 관계 놀이와 종교의 관계 제2장 언어에서 발견되는 놀이 개념 그리스 어 아곤 산스크리트 어, 중국어, 알공킨 어 일본어, 셈 어, 라틴 어 게르만 어와 영어 놀이와 경기(아곤)의 관계 음악과 에로스 놀이와 진지함의 상보적 관계 제3장 놀이와 경기는 어떻게 문화의 기능을 발휘하나 놀이의 대립적 성격 경기를 놀이 개념에 포함시킬 수 있는가 승리와 부상(副賞) 놀이와 원시 사회 아메리카 북서해안의 콰키우틀 관습 포틀래치는 사회적 현상이다 멜라네시아의 쿨라 제도 칭찬과 명예 문화 속의 과시적 요소 무파카라와 무나파라 그리스, 게르만, 프랑스의 전통 경기(아곤)는 문화의 보편적 요소 문화를 추진하는 아곤의 요소 제4장 놀이와 법률 소송은 놀이의 특성을 가지고 있다 사행성 게임, 경기, 말싸움 신부를 얻기 위한 경기 법적 절차에서 발견되는 내기의 두 가지 요소 그린란드 에스키모의 분쟁 해결 방식 제5장 놀이와 전쟁 문화적 기능을 담당하는 싸움 단 한판의 싸움 사법적 결투 일반적 결투 전쟁의 아곤적 요소 적에 대한 예의 중세의 군사적 관습 국제법은 아곤에서 유래 중세의 기사도 정신 러스킨의 전쟁 예찬 제6장 인식(지식)의 수단이 되는 놀이 『베다』의 수수께끼 게임 철학의 탄생 수수께끼의 본질 수수께끼의 사교적 역할 철학적 질문과 답변 수수께끼와 철학의 관계 제7장 놀이와 시 신들린 시인 바테스 시는 놀이에서 생겨났다 사랑의 법정 교훈시 신화, 시가, 놀이 신화의 본질 시는 말로 하는 놀이 시는 존재와 생각을 이어 준다 시는 놀이 정신의 최후 보루 제8장 신화 창조의 요소들 의인화는 놀이의 한 요소 의인화는 마음의 습관 서정시, 서사시, 드라마 제9장 철학에서 발견되는 놀이 형태 소피스트의 기술 소피스트리와 프로블레마 플라톤과 미모스 철학이 발전해 온 단계 로마 시대와 중세의 철학 12세기의 학교와 학파 학문의 아곤적 성격 제10장 예술에서 발견되는 놀이 형태 음악과 놀이 그리스의 음악 사상 디아고게 미메시스 음악의 기능 무용은 순수 놀이 조형 예술의 비(非) 놀이적 특징 예술 작품의 의례적 성질 실러의 놀이 본능 조형 예술의 아곤적 요소 제11장 놀이의 관점으로 살펴본 서양 문명 로마 제국 시대 중세 시대 르네상스와 휴머니즘 시대 바로크 시대 로코코 시대 신고전주의와 낭만주의 시대 놀이를 배척한 19세기 제12장 현대 문명에서 발견되는 놀이 요소 현대 스포츠 놀이와 분리된 스포츠 카드놀이의 폐해 현대의 상거래 현대 예술 현대 과학 유치하고 그릇된 놀이 정치의 놀이 요소 국제 정치와 현대의 전쟁 맺는 말 작품 해설 개정판 역자 후기 찾아보기

出版社による書籍紹介

인간의 존재와 행위 양식의 본질을 파헤친 기념비적 저서 모든 문화 현상의 기원을 ‘놀이’에 두고 자신이 탐구해 온 예술사와 종교사 등 인류 문명에 관한 다양한 지식을 동원하여 인류의 문화를 놀이적 관점에서 고찰한 명저. 이 책은 인류의 미래에 대한 서곡이다! 호모 사피엔스 이래 가장 놀라운 인간형의 발견 “호모 루덴스” 하위징아는 인류의 궁극적 미래를 “놀이하는 인간”에서 찾아냈다 이 책이 내린 결론은, 인간은 호모 사피엔스나 호모 파베르가 아니라 호모 루덴스이다 “모든 것이 놀이다” 고대 사람들은 모든 인간의 행위를 ‘놀이’로 부르며 그것을 지혜로 여겼다. 일부 사람들은 놀이를 천박하다고 생각하지만 놀이 개념은 이 세상의 생활과 행위에서 분명 중요한 요소로 작용해 왔다. 우리 문명은 놀이 속에서 생겨나고, 놀이로서 발전해 왔다. 이 책을 통해 저자는 놀이 개념을 문화의 개념과 통합시키려고 한다. 근래 이전에는 놀이와 문화가 서로 긴밀하게 연결되어 있다는 사실이 관찰되거나 표현되지 않았다. 저자는 여러 문화 현상들 속에 얼마만큼 놀이의 특성이 담겨 있는지 탐구하고 있으며, 진정하고 순수한 놀이가 문명의 주된 기반들 중 하나임을 증명하려는 것이다. 진정한 문명은 특정 놀이 요소가 없는 곳에서는 존재할 수 없다. “놀이는 문화보다 더 오래된 것이다” 인간 사회의 중요한 원형적 행위들―언어, 신화, 의례, 법률, 사냥, 전쟁, 종교, 시가(詩歌), 철학, 예술 등―은 처음부터 놀이의 요소가 가미되어 있었다. 언어에서 은유는 말을 가지고 하는 놀이이며, 신화에서 상상력이 빚은 환상적인 정신은 농담(놀이)과 진담(진지함)의 경계선을 무시로 넘나든다. 신비 의례, 희생제의 같은 원시 사회의 예식은 순수한 놀이 정신의 구체화이다. 문명사회의 위대한 본능적 힘인 법과 질서, 상업과 이익, 기술과 예술, 시가, 지혜, 과학 등은 놀이라는 원초적 토양에서 자양을 얻는다. “진지함의 세계에서 놀이의 세계로-인생은 놀이처럼 영위되어야 한다” 즐거움과 흥겨움을 동반하는 가장 자유롭고 해방된 활동, 삶의 재미를 적극적으로 추구하는 활동인 놀이가 법률, 문학, 예술, 종교, 철학을 탄생시키는 데 깊은 영향을 끼쳤다고 보는 저자는 현대에 이르러서 일과 놀이가 분리되고, 단순히 놀기 위한 놀이는 퇴폐적인 것으로 변질되었다며 고대의 신성하고 삶이 충만한 ‘놀이 정신’의 회복을 바란다. 그는 놀이에 따르고, 놀이에 승복하며, 놀이를 제대로 이해하는 것이야말로 인간 문명을 빛나게 한다고 말한다. 주요 내용 우리의 시대보다 더 행복했던 시대에 인류는 자기 자신을 가리켜 감히 “호모 사피엔스(Homo Sapiens: 합리적인 생각을 하는 사람)”라고 불렀다. 하지만 세월이 흐르면서 우리 인류는 합리주의와 순수 낙관론을 숭상했던 18세기 사람들의 주장과는 다르게 그리 합리적인 존재가 아니라는 게 밝혀졌고, 그리하여 현대인들은 인류를 “호모 파베르(Homo Faber: 물건을 만들어내는 인간)”라고 부르기 시작했다. 비록 인류를 지칭하는 용어로서 faber(물건을 만들어내는)라는 말이 sapiens(생각하는)라는 말보다는 한결 명확하지만, 많은 동물들도 물건을 만들어낸다는 점을 감안할 때 이 말 역시 부적절하기는 마찬가지이다. 인간과 동물에게 동시에 적용되면서 생각하기와 만들어내기처럼 중요한 제3의 기능이 있으니, 곧 놀이하기이다. 그리하여 나는 호모 파베르 바로 옆에, 그리고 호모 사피엔스와 같은 수준으로, 호모 루덴스(Homo Ludens: 놀이하는 인간)를 인류 지칭 용어의 리스트에 등재시키고자 한다. -20쪽 놀이를 동물이나 어린아이의 생활에 나타나는 행위로 보는 것이 아니라 문화의 기능으로 인식할 때, 비로소 생물학과 심리학의 경계로부터 벗어나게 된다. 문화를 예의 주시해 보면 놀이가 문화의 정립 이전부터 당당한 크기로 존재했음을 알 수 있고, 이어 선사 시대의 초창기부터 우리가 현재 살고 있는 20세기에 이르기까지 문화를 수반하면서 그 속에 침투했다는 것을 알 수 있다. 우리는 세계 어디에서나 놀이가 ‘일상’ 생활과는 구분되는 잘 정의된 특질을 가진 행위로 정립되어 있음을 발견한다. 과학이 어느 정도까지 이러한 놀이의 특질을 수량적 요소로 환원시켰는지는 따지지 말기로 하자. 우리가 볼 때 과학은 그렇게(수량적 요소로 환원) 하지 못했다. 우리가 ‘놀이’라고 부르는 생활 형태의 이러한 특질이야말로 정말로 중요한 사항이다. 특별한 활동 형태로서의 놀이, ‘의미심장한 형태’로서의 놀이, 사회적 기능으로서의 놀이 등이 이 책이 다루고자 하는 주제이다. 우리는 놀이를 제약하는 자연적 충동이나 습관 따위는 살펴보지 않고, 그 대신에 사회적으로 구성되는 다양하고 구체적인 형태의 놀이를 살펴보게 될 것이다. 우리는 놀이하는 사람이 놀이를 바라보는 관점(놀이의 일차적 의미)을 취하게 될 것이다. 놀이가 특정 이미지의 활용에 바탕을 둔 것, 혹은 현실의 특정 이미지 만들기(imagination, 즉 현실을 이미지로 바꾸어 놓는 것)에 바탕을 둔 것이라고 볼 때, 우리의 주된 관심사는 그런 이미지와 이미지 만들기의 가치와 의미를 파악하는 것이다. 우리는 이미지와 이미지 만들기(상상력)가 놀이에서 어떻게 작동하는지 살피고, 그렇게 하여 놀이가 생활 속에서 어떻게 문화의 기능을 담당하는지 설명할 것이다. -36쪽 우리는 새들이 이런 연기를 펼쳐 보일 때 어떤 느낌인지 알지 못한다. 하지만 어린 시절 이런 종류의 연기를 펼칠 때 상상력(imagination)이 충만했다는 것은 알고 있다. 어린아이는 실제의 자신과는 다른 어떤 것, 더 아름다운 것, 더 고상한 것, 더 위험스러운 것의 이미지를 만들고 있는(making an image) 것이다. 그렇게 하여 아이는 왕자가 되고 아버지가 되고 사악한 마녀가 되고 혹은 호랑이가 된다. 어린아이는 문자 그대로 기쁨에 넘쳐 자기 자신의 밖으로 나가 버린다(beside himself). 너무 황홀하여 그 자신이 왕자, 마녀, 호랑이가 되었다고 생각하며 그러는 중에서도 ‘일상적 현실’에 대한 감각을 유지한다. 그의 재현(다른 어떤 것이 되기)은 가짜 현실이라기보다 외양의 실현이다. 바로 이것이 imagination의 원뜻이다. -54쪽 현대인들은 멀리 떨어진 것과 낯선 것에 아주 민감하게 반응한다. 가면과 위장에 대한 이해만큼 현대인으로 하여금 원시 문화를 이해하게 해주는 것도 없다. 민족지학은 가면과 위장의 사회적 중요성을 밝혀냈지만, 그것들은 현대의 교양인과 예술 애호가들에게 아름다움, 공포, 신비감 등이 복합된 미학적 정서를 불러일으킨다. 오늘날의 교양인들에게도 가면은 그 무서운 힘을 전달한다. 그 가면에 종교적 감정이 전혀 부여되어 있지 않은 데도 말이다. 가면 쓴 인물의 광경은 우리로 하여금 ‘일상생활’에서 벗어나 더 이상 햇빛이 지배하지 않는 달빛의 세계로 들어가게 한다. 그것은 우리를 원시인, 어린아이, 시인의 세계, 즉 놀이의 세계로 안내한다. -73쪽 우리가 놀이와 진지함의 대립적 관계를 면밀히 살펴볼 때, 이 둘의 가치는 동일하지 않다는 것을 발견한다. 놀이는 긍정적인 반면 진지함은 부정적이다. ‘진지함’의 의미는 ‘놀이’의 부정에 의해 정의되고 또 파악된다. 이렇게 볼 때 진지함은 ‘놀이하지 않음’일 뿐이고 그 이상의 의미는 없다. 반면에 ‘놀이’의 의미는 ‘진지하지 않음’, ‘심각하지 않음’이라고 정의해서는 그 의미가 완전히 파악되지 않는다. 놀이는 그 자체로 독립되어 있는 것이다. 놀이 개념 그 자체는 진지함보다 더 높은 질서 속에 있다. 왜냐하면 진지함은 놀이를 배제하려고 하는 반면, 놀이는 진지함을 잘 포섭하기 때문이다. -109쪽 문화와 놀이의 관계는 고등 형태의 사회적 놀이, 가령 한 집단 혹은 서로 대항하는 두 집단의

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