출판사 제공 책 소개

이 책은 비디오게임이 현실 비판적인 대안미디어가 될 수 있다는 새로운 관점을 제시한다. 또한 베르톨트 브레히트가 말하는 ‘배움의 재미’, ‘깨달음의 재미’를 비디오게임의 ‘재미’에 적용하는 시각을 보여준다. 1부에서는 플레이어가 직접 자신의 게임 속 캐릭터나 상황을 디자인하는 비디오게임에 대해 설명한다. 2부에서는 서사론과 게임론에 대해 분석하고, 대안미디어로 기능하는 여러 게임들을 소개한다. 다소 생소한 내용의 이해를 돕기 위해 본문의 용어를 자세하게 정리해 부록으로 실었다. “비디오게임이 반드시 오락적일 필요는 없다” “게임을 현실 비판의 도구로 삼는다” 게임 장르는 협소하다. 대중들에게 어필할 수 있으면 그만이라는 업계의 관행도 있다. 이로 인한 폭력성과 선정성 논란은 비일비재하다. 이것이 게임에 대한 사회적 인식을 악화시키고 학문적 접근을 가로막는 요인이다. 이제 게임 없이 살 수 없는 시대가 되었다. 대중문화의 가장 큰 시장을 차지한 것이 게임이다. 그래도 게임 연구의 진화는 더디기만 하다. 이 책은 아우구스토 보알의 ‘억압받는 사람을 위한 연극론’을 틀로 삼고 있다. ‘관객-배우’가 억압적 상황에 직접 개입하고 그에 대한 모든 대안을 연기할 수 있는 것처럼, 플레이어에게 자신의 게임을 디자인하도록 허용함으로써 주류 게임의 지배 이데올로기에 도전한다. 또한 브레히트의 연극론을 통해 게임의 ‘재미’에 대한 정의를 되짚어 새로운 시각을 제시한다. 우리는 게임의 시대에 살고 있다. 컴퓨터게임의 가상공간은 이미 현실이다. 재미있는 오락물로부터 사회 인식을 위한 효과적인 매체까지, 게임의 스펙트럼은 더욱 다양해질 수 있다. 이렇게 되면 컴퓨터게임 역시 문화다원주의 시대의 문화로 거듭날 수 있다. 저자 곤잘로 프라스카는 그러기 위해 더욱 의식적인 노력과 개발이 필요하다고 이 책에서 주장하고 있다.