출판사 제공 책 소개

‘인터페이스’의 사전적 의미는 인간과 사물 간의 커뮤니케이션을 도모하기 위해 만든 매개체를 의미한다. 따라서 인간은 인터페이스를 통해 세계와 관계를 맺고 세계를 인식한다고 해도 과언이 아니다. TV, 컴퓨터, 영화, 사진 등은 말할 것도 없거니와, 신문, 책, 광고, 건물, 갖가지 제조상품 등이 인터페이스를 기반으로 만들어진다. 인터페이스의 역사는 곧 사물의 역사이며 경험의 역사이기도 하다. 《인터페이스 연대기 - 인간, 디자인, 테크놀로지》는 르네상스의 회화에서부터 현대의 최첨단 디지털 미디어에 이르기까지, 파노라마와 바그너의 극장에서 나치전당대회, 2차 세계대전의 전쟁상황실, 영공 감시체제, 가상현실에 이르기까지, 원폭 투하 이후 포스트 히로시마 도시계획에서 베트남전쟁 당시 미군의 ‘이글루 화이트’ 작전과 베트콩의 구치 땅굴, 포스트모던 건축에 이르기까지, 시간과 공간을 종횡으로 넘나들며 인터페이스를 연대기적으로 재구성하고 있다. 인터페이스의 역사는 곧 사물의 역사이며 경험의 역사다. 원근법에서부터 전쟁상황실, 도시계획, 제품 디자인, 디지털 미디어에 이르기까지 인터페이스와 테크놀로지는 우리가 경험하는 현실을 어떻게 변형시켰는가? ‘인터페이스’의 사전적 의미는 인간과 사물 간의 커뮤니케이션을 도모하기 위해 만든 매개체를 의미한다. 따라서 인간은 인터페이스를 통해 세계와 관계를 맺고 세계를 인식한다고 해도 과언이 아니다. TV, 컴퓨터, 영화, 사진 등은 말할 것도 없거니와, 신문, 책, 광고, 건물, 갖가지 제조상품 등이 인터페이스를 기반으로 만들어진다. 인터페이스의 역사는 곧 사물의 역사이며 경험의 역사이기도 하다. 《인터페이스 연대기 - 인간, 디자인, 테크놀로지》는 르네상스의 회화에서부터 현대의 최첨단 디지털 미디어에 이르기까지, 파노라마와 바그너의 극장에서 나치전당대회, 2차 세계대전의 전쟁상황실, 영공 감시체제, 가상현실에 이르기까지, 원폭 투하 이후 포스트 히로시마 도시계획에서 베트남전쟁 당시 미군의 ‘이글루 화이트’ 작전과 베트콩의 구치 땅굴, 포스트모던 건축에 이르기까지, 시간과 공간을 종횡으로 넘나들며 인터페이스를 연대기적으로 재구성하고 있다. 디지털 테크놀로지는 전쟁과 병참학이 낳았다! 디자인 연구자 박해천은 《인터페이스 연대기 - 인간, 디자인, 테크놀로지》를 통해 전쟁을 위한 테크놀로지와 디자인의 협응의 역사를 되짚어보고 있다. 우리는 누군가가 디자인한 인터페이스‘들’을 통해 세상을 지각하고 인지하고 소통한다. 박해천이 특히 디자인사의 관점에서 주목하는 부분은 인간과 디지털 미디어가 직접 커뮤니케이션할 수 있도록 도운 인터페이스의 등장이다. 인터페이스는 2차 세계대전 이후 디자인이 테크놀로지와 맺어온 관계 변화와 양상에 따라 많은 변화를 겪었다. 이에 따라 디자인은 통념과는 다른 독특한 자리를 차지하게 된다. 컴퓨터를 비롯한 디지털 미디어는 제2차 세계대전 시기와 냉전시대에 수많은 과학자와 엔지니어들이 적국의 도발을 감시하는 전능한 시선의 개발에 몰두하는 과정에서 태어났다. 막대한 예산 투입과 당대 최고의 두뇌들이 수많은 정보를 조직화하고 체계적으로 활용하기 위해 연구하는 과정을 통해 인간과 기계의 관계에 대한 새로운 상상력이 싹트기 시작했다. 군산복합체에 소속된 이들은 하이퍼텍스트 구조의 정보 시스템을 제안하며 새로운 인터랙티브 미디어의 가능성을 꿈꾸었다. 한 예로, 2차 세계대전 당시 고안된 전쟁상황실과 이후의 냉전시대에 개발된 대공방어시스템은 스크린과 라이트펜의 인터페이스를 탄생시켰다. 이는 인간-컴퓨터 인터페이스의 핵심 요소들을 담고 있었다. 시간이 흐르자 군사기술의 부산물들은 민간 영역에서 상품화되기 시작하였고, 스크린 기반 인터페이스는 우주센터의 미사일 통제실에서 대도시의 교통통제센터를 거쳐, 개인의 컴퓨터 스크린에 이르기까지 다양한 모습으로 변신하며 우리의 일상 깊숙이 침투하고 있다. 저자는 이와 같은 테크놀로지와 디자인이 협응하는 과정을 파헤치기 위해 전체 9편의 글에서 2차 세계대전 당시의 전쟁상황실과 디지털 테크놀로지의 관계, 핵전쟁에 대한 공포로 야기된 분산형 도시 계획, 가상현실의 개발과 그래픽 유저 인터페이스 그리고 스크린의 진화, CAD 소프트웨어가 개발됨으로써 컴퓨터를 통한 디자인이 실현되는 과정과 이것이 디자인의 조형원리에 미친 영향, 소비주의 미학과 이에 대한 비평적 디자인 같은 다양한 주제들을 논하고 있다. 전쟁상황실로부터 그래픽 유저 인터페이스까지 망라한 디자인의 진화 <1 전쟁과 디자인: 정보의 병참학>에서는 2차 세계대전 당시 전쟁터의 상황을 네트워크를 통해 보고받고 제어하기 위해 고안된 전쟁상황실의 ‘극화된 스펙터클’과 대공방어 시스템 등을 통해 디자인이 전쟁과 어떤 관계를 맺었는지를 당시 미국의 사례들을 중심으로 살펴본다. <2 분산의 다이어그램: 신경망 도시, 구치 땅굴, 세미라티스>에서는 냉전 체제로 인한 도시 질서의 변화와 그에 대한 포스트모더니즘의 반응을 살펴본다. 냉전시대 핵전쟁에 대한 공포와 그에 대비한 시나리오, 베트남전 등이 이후의 도시계획에 미친 영향 등의 테마들이 등장하는 이 과정에서 당대 사회의 히스테리와 욕망, 공포의 징후 등이 드러난다. <3 포촘킨 파사드: 벤투리와 고다르>, <4 몰입의 인터페이스: 이반 서덜랜드의 스케치패드와 HMD>, <5 인간과 컴퓨터의 공진화: 앨런 케이의 그래픽 유저 인터페이스>에서는 가상현실의 테크놀로지, 1990년대 이후 디자인 실무와 범위에 큰 영향을 끼친 디지털 테크놀로지, 특히 그래픽 유저 인터페이스의 창안을 중심으로 윈도우와 마우스 등이 나타나는 과정을 살핀다. 이는 인간과 컴퓨터가 직접 커뮤니케이션할 수 있는 방법에 대한 고민의 결과물이었다. 스크린과 라이트펜은 인간과 컴퓨터가 접촉하고 대화하는 인터페이스의 핵심 요소들을 담고 있다. 디지털 미디어는 냉전 시대 소련에 대항하기 위한(정확히는 3차 세계대전과 핵공격에 대비하기 위한) 테크놀로지 연구 과정에서 태어났다. 그 연구성과들이 민간 영역으로 녹아들면서부터, 디자인은 기계 테크놀로지에 대한 짝사랑을 접고, 디지털 테크놀로지와 농밀한 애정 행각을 벌일 수 있게 된다. <6 디자인의 모델링 인터페이스: 투시도법과 CAD프로그램>에서는 투시도법 혹은 원근법과 CAD프로그램의 등장을 통해 디자인 프로세스의 디지털화가 디자이너의 사고방식와 조형 논리에 어떤 영향을 미쳤는지 보여주고 있다. <7 스크린, 디자인의 숭고한 대상>에서는 정보 기술 덕분에 급속도로 파급된 ‘스크린’ 형식이 제품 디자인에 끼친 영향을 애플의 매킨토시, 필립스사의 ‘미래의 비전’ 등의 사례를 통해 논한다. <8 기이한 인터페이스들의 복마전>에서는 인터페이스의 문화형식을 전복하려 하는 디자이너들의 실험이 논의의 중심이 된다. 디자인 산업의 하향세 속에서 악전고투하며 각개전투를 벌이고 있는 전복적 디자이너들이 일상의 경험을 바탕으로 기이한 인터페이스의 복마전을 벌이는 상황을 개관한다. 에서는 20세기 초반의 파시스트를 허구의 일인칭 화자로 내세워, 모더니티의 의미와 운명을 되새기며 독일 파시즘의 역사적 불가피성을 역설하는 과정을 묵시록처럼 재구성하고 있다. 그리하여 더 나아가 스펙터클의 연출을 통해 정치를 미학화하려는 국가 권력의 디자인 전략이 지닌 파괴력을 짚어보고 있다. 이 장은 앞부분의 글들이 서술한 인터페이스들의 역사 바깥에서, 파시즘의 ‘매혹적인 실체’를 읊조리고 있다. 인간과 기계, 인터페이스는 어떻게 공생하는가 20세기 중반 이후 인간과 컴퓨터의 직관적 협응은 일상이 되었다. 새로운 기계 인터페이스가 형성되면 그에 수반되는 신체적 감각도 재배치되기 때문이다.