1부 신경제 몰락의 원인 - 솔루션 혁신의 실패
1장_ 혁신은 왜 필요한가?
1. 혁신의 중요성(Importance of Innovations)
2. 혁신의 확산(Diffusion of Innovations)
3. 기술수용주기(Technology Adoption Lifecycle)
4. 캐즘 뛰어넘기(Crossing the Chasm)
5. 토네이도(돌풍) 타기(Inside the Tornado)
6. 무어-메트칼프-길더-네트효과-코우즈의 법칙
6.1 무어의 법칙
6.2 메트칼프의 법칙
6.3 길더의 법칙
6.4 코우즈의 법칙
7. 혁신의 종류(Kinds of Innovations)
8. 결 론
9. 주요 토론 문제
2장_ 신경제 몰락의 원인과 극복방안
1. 문제의 제기-폴 크루그먼의 바보들의 칩과 무능한 인터넷
2. 폰지 게임에 결려든 산업간 대단절과 그 극복방안
2.1 폰지 게임의 원인과 전 산업의 몰락
2.2 폰지 게임의 극복방안―윈-윈 모델 구축
3. 무어, 메트칼프, 길더, 네트 효과의 대단절 - 극복방안
3.1 캐즘의 원인 ― 무어, 메트칼프, 길더 법칙 사이의 대단절
3.2 정보통신과 반도체의 몰락
3.3 무어-메트칼프-길더 법칙은 솔루션으로 연결되어야―네트 효과 달성
3.4 인텔사의 Wireless-Internet-on-a-chip 개발
3.5 IBM사의 SiGe 네트워킹 칩―210Ghz 개발
3.6 모토로라사의 SiGaAs 네트워킹 칩―80Ghz 개발
3.7 차세대 싱글 원(One) 사이즈의 메모리 칩(a one-size-fits-all memory chip)에의
도전→ MRAM과 OUM 개발
3.8 빛을 잡다 ― 양자 컴퓨팅의 도래
4. 고객은 아직 아날로그 시대 - 극복방안
5. 컨텐츠와의 대단절 - 극복방안
5.1 냅스터(Napster) 및 프리랜서들의 사례
5.2 컨텐츠 업계―불법복제 금지기술 요구
6. DB의 과잉공급 - 그리드(Grid)로 극복
7. 소프트웨어의 단절 - 오픈 글로벌 스탠더드의 등장
8. 무료를 돈을 받아 - 차세대 비즈니스 모델 - 웹(디지털) 서비스
9. 결론 - 솔루션과 기술마케팅
10. 주요 토론 주제
2부 솔루션 비즈니스의 정의
3장_ 이론적 고찰로 보는 솔루션 비즈니스
1. 완전제품=일반제품+기대제품+보강제품+잠재제품
2. 완전 제품=제품+서비스U108
3. 블러=디지털+연결+스피드=웹(디지털) 서비스
4. 프로 서비스 기업(PSF)의 등장
5. 경험 경제의 도래
6. 결 론
7. 주요 토론주제
4장_ 사례분석을 통한 솔루션 비즈니스 모델
1. 거시적 솔루션의 정의
2. 미시적 솔루션의 정의
3. 지향적(Driven or Oriented or Led)과 주도형(Driving or Leading)의 차이
4. [마켓×플랫폼(제품믹스)×컨텐츠×네트워크×고객 세그먼트] 솔루션
5. 개인(퍼스널) 솔루션
5.1 인포전스(Infogence)―옴니콤(OmniComm)의 도래
5.2 한국의 테라밸류테크날러지―카메라 + 녹음 + MP3 + 저장 기능―뉴젠 출시
5.3 내셔널 세미컨덕터―지오드 오리가미―8개 기능 통합 다바이스 개발
5.4 IBM + 시티즌(일본)―손목시계 컴퓨터―Meta Pad 개발
5.5 한국의 ㈜휴먼필 음향―귀걸이 폰 개발
5.6 버추얼 망막에의 도전―장님도 세상을 본다
5.7 암세포만 추적 제거―나노제러레이터 항암 스마트 폭탄 개발
5.8 DNA를 음악으로―여러분 몸을 음악으로 들어보세요
6. 가정(홈) 솔루션
6.1 IBM의 퍼베이시브 컴퓨팅―스마트 하우스 개발
6.2 마이크로소프트사의 UPnP 베이스 컴퓨터 없는 네트워크 하우스 개발
6.3 기타 스마트 하우징 개발 회사들
6.4 삼성전자 + MS와 디지털 홈 구축
6.5 삼성전자―가전과 주거의 빌트인 솔루션
6.6 LG전자의 홈 네트워크, 빌트인 솔루션 및 컨설팅 전략
7. 사물/동물 대상 솔루션
7.1 모토로라사의 텔레매틱스(Telematics) 솔루션
7.2 글로벌위치시스템(GPS) 솔루션
7.3 대우자동차 + KTF의 텔레매틱스와 GPS 솔루션
7.4 움직이는 대상 솔루션
8. 우주(스페이스) 솔루션
8.1 데니스 티토의 우주 여행
8.2 행성간 인터넷(IPN)의 도래
9. 결 론
10. 주요 토론 주제
5장_ 엔터프라이즈(기업) P2P 웹(디지털) 서비스 솔루션
1. P2P란 무엇인가?
2. P2I2P 모델 - 아이러브스쿨 및 냅스터
3. P2P 활용 SETI@Home
4. P2P 백본 그리드(Grid) - IBM, 선 마이크로시스템즈, 컴팩
5. P2P 솔루션 모델 - 그루브, 마이크로소프트, 인텔
6. 엔터프라이즈 P2P 솔루션 비즈니스 모델 창출
7. 엔터프라이즈 P2P 솔루션 구축방법(사례 종합)
8. 웹 (디지털) 서비스의 기본기술 이해
9. 웹(디지털) 서비스의 리더
10. 주요 토론 주제
3부 솔루션 비즈니스에 필요한 전략