프롤로그
2006년 그라운드 제로: 신화의 시작
2007년 플레이어 입장: ID 블루홀 스튜디오
2008년 튜토리얼: 첫 번째 미션, 프로토타입
2009~2010년 버그 발생: 게임 안팎의 에러들
2011~2012년 더 테라 라이브: 첫 MMORPG 개시
2013~2014년 투지의 전장: 블루홀 2.0
2015년 길드 결성: 모바일 게임을 위한 연합군
2016년 생존 게임: 자금 압박과 영토 확장
2017년 다시, 배틀그라운드: 프로젝트 BRO의 클라이맥스
에필로그
장병규의 메시지
#1 비전에 대하여
#2 의사결정에 대하여
#3 투자에 대하여
#4 소통에 대하여
#5 시장에 대하여
#6 도전에 대하여
#7 인재에 대하여
#8 조직에 대하여
#9 최초에 대하여
크래프톤 웨이
이기문
544p

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2017년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 한국 게임의 역사를 새로 쓴 대작으로, 전 세계 PC용 타이틀 7천만 장 이상 판매, 전 세계 모바일 누적 가입자 수 10억 명을 돌파하며 연일 기록을 갈아치우고 있다. 배틀그라운드의 세계적인 흥행을 바탕으로 국내 게임업계에서 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌 회사로 거듭났다. 이 책은 2007년 창업에서부터 배틀그라운드를 출시하기까지 10년간 크래프톤이 어떻게 실패를 극복하며 ‘게임 제작의 명가’로 성장해왔는지 보여주는 크래프톤의 자서전이다. 수많은 게임이 명멸하는 전장에서 백 번의 패배 끝에 전 세계 10억 유저가 열광하는 ‘배틀그라운드’로 최고가 되기까지 10년의 스토리를 사내 이메일과 내부자 인터뷰로 생생하게 담아낸 크래프톤 방식이 마침내 공개된다.
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출판사 제공 책 소개
“우리는 빠른 추격자가 아닌 최초의 선도자가 되기를 열망했다”
창업자들의 첫 만남부터 게임 제작의 명가가 되기까지
크래프톤은 어떻게 실패를 극복하고 무엇을 만들었나
크래프톤이 직접 밝힌 크래프톤 방식의 비밀
2017년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’는 한국 게임의 역사를 새로 쓴 대작으로, 전 세계 PC용 타이틀 7천만 장 이상 판매, 전 세계 모바일 누적 가입자 수 10억 명을 돌파하며 연일 기록을 갈아치우고 있다. 배틀그라운드의 세계적인 흥행을 바탕으로 국내 게임업계에서 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌 회사로 거듭났다.
이 책은 2007년 창업에서부터 배틀그라운드를 출시하기까지 10년간 크래프톤이 어떻게 실패를 극복하며 ‘게임 제작의 명가’로 성장해왔는지 보여주는 크래프톤의 자서전이다.
수많은 게임이 명멸하는 전장에서 백 번의 패배 끝에 전 세계 10억 유저가 열광하는 ‘배틀그라운드’로 최고가 되기까지 10년의 스토리를 사내 이메일과 내부자 인터뷰로 생생하게 담아낸 크래프톤 방식이 마침내 공개된다.
“우리는 빠른 추격자가 아닌 최초의 선도자가 되기를 열망했다”
창업자들의 첫 만남부터 게임 제작의 명가가 되기까지
크래프톤은 어떻게 실패를 극복하고 무엇을 만들었나
크래프톤이 직접 밝힌 크래프톤 방식의 비밀
“연매출 1조 6천억 원”
“배틀그라운드 모바일 글로벌 가입자 10억 명”
“배틀그라운드 PC용 타이틀 전 세계 7천만 장 판매”
2007년 ‘블루홀 스튜디오’로 시작한 ‘크래프톤’이 2020년에 이룩한 성과다. 2017년 출시한 서바이벌 슈팅 게임 ‘플레이어언노운스 배틀그라운드’의 세계적인 흥행을 바탕으로, 국내 게임업계에서 변두리에 머물던 크래프톤은 글로벌 회사로 거듭났으며 주식시장 상장을 앞두고 있다. 크래프톤의 창업자 중 한 명이자 최대 주주인 장병규 이사회 의장은 최근 카이스트에 110억 원의 발전기금을 기부하고 1천억 원 규모 주식을 전 직원에게 무상 증여하며 크래프톤의 성과를 사회와 나누고 있다.
그러나 크래프톤이 겪었던 수많은 실패를 아는 이는 많지 않다. 크래프톤의 성공 이면에는 많게는 수백억 원, 적게는 수억 원을 들인 크고 작은 게임들, 그리고 그 게임을 개발하기 위해 분투했던 이들이 있었다. PC 게임에서 모바일 게임으로의 급격한 시장 변화, 그리고 그에 맞게 최초의 비전까지 폐기하며 살길을 모색했던 이들이 있었다. 《크래프톤 웨이, 배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전》은 그 길고 어두운 터널을 걸었던 이들에게 스포트라이트를 비추는 동시에, 세계 게임 시장의 판도를 바꾼 크래프톤 성장의 비밀을 밝혔다.
“크래프톤 역사를 담은 이 책은, 결국엔 사람 이야기다. 게임계에서 행성처럼 자전과 공전을 거듭하는 인간들이 서로 만나 부딪히며 벌어진 이야기다. 별처럼 빛을 내는 데 성공한 사람도, 유성처럼 추락하며 어두워진 사람도 있다. 대개는 실패했고 소수만 성공했다. 하지만 이들 모두 스스로를 태우며 끊임없이 움직였다.”(9쪽)
크래프톤은 어떻게 성장했는가
배틀그라운드만큼 흥미진진한 스타트업의 성장 스토리
그리고 그 속에 담긴 크래프톤만의 원칙들
저자 이기문 기자는 사내 이메일을 열람하고 구성원들을 인터뷰해 크래프톤 10년의 역사를 시간순으로 조망한다. 미디어에 언급된 적 없는 세밀한 내부 사정과 기업들이 드러내기 꺼리는 뒷이야기를 가감 없이 담고 장병규 의장이 크래프톤을 이끌며 했던 생각도 장 끝마다 실어, 크래프톤의 치열한 게임 개발 과정과 뼈아픈 성장 과정을 다큐멘터리처럼 보여준다. 게임업계에 적당한 성공은 없다. ‘대박 아니면 쪽박’이라는 엄중한 현실에서 크래프톤이 어떻게 실패를 극복하고 ‘게임 제작의 명가’가 되었는지, 2년간의 취재를 거친 ‘크래프톤 웨이’가 마침내 공개된다.
2006년 첫 만남을 가진 6인은 의기투합해 2007년 크래프톤(당시 블루홀)을 창업한다. 1세대 벤처 기업인의 대명사 장병규, 네오위즈에서 서비스 기획과 게임 배급을 맡았던 김강석, ‘리니지2’를 제작한 경험이 있는 박용현, 황철웅, 김정한, 박현규가 바로 그들이다. 개발진은 제작에 깊숙이 관여하려는 경영진과 게임 오류만 찾아내는 유저들을, 경영진은 기대에 못 미치는 개발진과 투자를 망설이는 퍼블리셔들을 상대해야 했다. 개발진과 경영진이 안과 밖에서 벌이는 전투 중에도 장병규 의장이 끝까지 고수한 원칙이 있다.
· 비전도 변경할 수 있어야 한다
‘제작과 경영의 분리’는 ‘테라’ 개발 과정에서 ‘라지 스케일 프로덕션 온 타임 온 버짓Large Scale Production On Time On Budget(대규모 제작을 정해진 예산과 시간 안에 완수하는 것)’을 제작진이 지키지 못해 2009년 폐기된다. 또한 2013년 모바일 게임 시대가 열리자 온라인 PC 게임의 명가가 되겠다는 비전을 ‘게임 제작의 명가’로 수정한다.
“비전을 창조하는 것보다 비전을 변경하는 것이 더 어려운 일이다. 경영자는 비전을 재고하는 습관을 들여야 한다. 세상에 수많은 조직이 있지만 고객이 없는 조직은 존재 가치가 없다. 조직은 고객과 시장에 맞춰 변화를 멈추지 말아야 하며, 조직의 큰 변화는 비전의 변경에서부터 시작될 수도 있다.”(41쪽)
· 투자는 믿음을 사는 행위다
정해진 기한 내 제품을 만들어내는 것은 크래프톤 개발진이 반드시 지켜야만 하는 의무이자 약속이었다. 그래야 개발 일정에 맞춰 퍼블리셔는 마케팅을 준비하고 투자자는 후속 투자를 고려할 수 있기 때문이다. 그러나 게임 제작 기간은 계속 늘어나고 자금은 늘 부족했다. ‘3년간 300억 원’이라는 처음 계획과 달리 ‘4년간 400억 원’의 시간과 자금을 들여 개발한 테라는 결과적으로 실패한 프로젝트로 기록됐다.
“투자는 ‘많은 사람을 잠시 속이는 행위’처럼 보일 가능성이 높다. 투자를 받은 사실과 투자 이후의 과정과 결과는 계속 남는다. 투자는 믿음과 신뢰에 관한 행위이며, 협업하는 사회에서 평판과 이력을 쌓아가는 행위다. 일관된 행동, 믿음과 신뢰가 계약서보다 중요하다는 점을 잊지 말아야 한다.”(119쪽)
· 노동자가 아니라 인재와 일한다
장병규 의장은 경영진과 직원 모두가 함께 정기적으로 소통하는 ‘Bluehole Live Talk’를 통해 인재론을 설파하며 노동자가 아니라 인재가 되어줄 것을 당부했다. 그는 “지식산업에서는 인재는 노동 시간이 아닌 성과로 평가받으며, 공동체 의식을 가지고 조직 전체를 고려해야 하며, 스스로에게 엄격한 규율을 세울 줄 알아야 하며, 동기와 의지가 강력해야 하며, 실패에서 반드시 배워야 하고, 협업에 특화되어 있어야 한다”고 말한다.
이러한 인재론에 따라, 장병규는 비교적 자유로운 게임업계 문화를 따르지 않고 출퇴근 시간 준수 캠페인을 벌이고 제작 기한 내 성과를 반드시 보여달라고 개발진을 압박하기도 한다. 그러한 조직에 불만이 있는 사람은 미련 없이 떠나보내고 외부 인력을 충원했다. 테라 정식 출시 후 유저들의 이탈이 계속된 2011년과 지노게임즈가 개발한 데빌리언의 매출이 떨어진 2016년 구조조정을 과감하게 단행했고, 엘리온과 배틀그라운드 제작에 앞서 업계 최고 제작 PD와 배틀로열 게임 창시자를 영입했으며, 모바일 게임 개발로 방향을 튼 후에는 게임사 지노게임즈, 스콜, 피닉스 등을 인수합병하며 연합군 작전을 펼쳤다.
배틀그라운드는 어떻게 탄생했는가
지금의 크래프톤을 있게 한
테라와 배틀그라운드의 제작부터 퍼블리싱까지
온라인 게임 개발의 모든 것
· 제작 분야: 아트, 프로그래밍, 기획
게임 제작은 크게 그래픽 디자인을 하는



테리
4.5
독자를 가르치려 하는 교훈적 이야기가 아니라 날것 그대로의 이야기를 들려주는 책. 그래서 더욱 빠져들며 읽었다.
Hongik Kim
5.0
#크래프톤웨이 여러모로 올해 읽은(음 몇년으로 범위를 넓혀도) 책 중 가장 인상적인 책. 단순히 재미있다, 유용하다 이런 걸 떠나 읽는 내내 머릿속을 헤집어놔서 괴로우면서 재미있었다. 스타트업 대표로서, 로또 비즈니스라 불리는 콘텐츠업 종사자로서, 왕년의 IT바닥 전략쟁이로서, 그리고 원고를 기획하고 책을 만드는 업자로서 생각할 거리가 많았...다기 보다는 좀 혼란했다. 가장 혼란스러웠던 부분은 이 책의 '기획의도'였다. 업자들이라면 보통 (뭐라부르든) 기획회의를 할테고, 그 때 그 이야기를 왜 하려하는지 기획의도를 가다듬을테다. 근데 이 원고는 사실 그게 잘 읽히지 않았다. 왜 이 책을 냈지? 이 내용은 왜 들어갔지? 왜 어떤 내용은 빠져있지? 왜 이 순서로 엮었지? 이건 누구 보라고 하는거지? 보고 어떠라고 기획된거지? 이런 것들. 그 의도는 결국 '주인공'에 대한 문제가 된다. 초반에는 장병규 의장이 주인공인 것처럼 시작한다. 그러다가 김강석 전 대표가 투톱 격으로 조인하는 느낌. 근데 이게 약간 빌런 서사인거다. 이 책의 저자이자 사관인 이기문 기자는 장병규 대표의 꼰대미(?)를 정성스럽게 재현해낸다. 회식빌런, 근태빌런, 연설빌런, 노오력빌런 등 MZ가 극혐할 요소를 켜켜이 쌓아올린다. 분량은 서사와, 서사는 감정과 상관한다. 크래프톤은 초 디테일한 내부 문건을 전부 깠고, 이기문 기자는 (아마 혼란한 마음으로) 이를 엮어냈고, 빌런들에게 상당한 분량과 서사를 주었다. 장병규 김강석 빌런즈는 악의 없이 나름 진심을 다했고, 실패에 괴로워했다. 심지어 술 강권하는 것도 나름 진심이었다. 그러니 독자도 덩달아 괴로울 수 밖에, 각자의 빌런을 떠올리면서. 그러다 김창한이라는 이름이 등장한다. 장병규&김강석 빌런들의 고구마에 힘들어하던 독자들은 이미 저 이름을 (유퀴즈에서도 봤고) 알고있다. 그리고 배그의 거대한 성공도 알고 있다. 솔직히 크래프톤을 사실상 배그 원툴로 인지하는 독자들은 드디어 언더독 출신의 구세주가 등장하는구나 하며 사이다를 한사발 원샷한다. 그리고 그 사이다는 기대에 보란듯이 부응한다. 끝끝내 게임업이라는 업의 본질을 이해하지 못한(것처럼 그려지는) 빌런즈와 김창한은 계속해서 대비된다. 게임업에 프로세스와 자본플레이를 적극적으로 도입한 빌런즈는 나름 비즈니스적으로 합리적인 전략을 편거였지만, 그닥 (서사상) 재미를 보지 못했다. 배그 역시 그 전략의 산출물이긴 했지만, 그 공은 오롯이 김창한이 가져간다. 정확히는 작가가 김창한에게 준다. 김창한 대표와 배그 팀은 크리에이티브의 화신인 것처럼 그려진다. 혁신적인 아이디어, 간지나는 철학, 경영진과의 싸움도 불사하는 곤조, 그리고 (자세히 기술하지 않아 오히려 상상하게 하는) 실행과 거대한 성공까지. 그래서 첨에는 이 책의 기획의도가 '(구세력) 장병규를 빌런화해서 크래프톤의 얼굴 김창한에게 히어로 서사를 부여한다'인가 싶을 정도였다. 그도 그럴것이 장병규 대표는 막 그 술 말아서 맥이는 것까지 필요 이상으로 구구절절하게 나오는데 김창한 대표는 슬쩍슬쩍 간지만 챙기는 식으로 편집되어있다. 솔직히 김창한 대표가 종반부에 크리에이티브를 명문화하는 것이 장병규 의장이 메일 구구절절 쓰는거랑 근본적으로는 다를바 없지만, 그 서사의 후광을 입은 독자는 그 문장들에 스스로 힘을 부여하게 되는 것. 무슨 소설 읽은 것같은 리뷰만 잔뜩 써놓았는데, 이 책은 통상적인 경영서랑은 사뭇 다른 느낌이다. 이게 제3자인 이기문 기자가 에디터이자 작가였기 때문에 의도했든 아니든 스토리텔링으로 읽히는 듯하다. 있는 그대로 쓴다는건 애초에 불가한 개념이다. 인물의 입출입, 씬의 선택과 구성 등은 의도와 의지가 들어갈 수 밖에 없다. 그게 없었다면 걍 나이브한 기획이었던 거고. 기술적으로 아주 잘 기획된, 혹은 아주 잘 쓴 책이라 말할 수는 없을 것 같다. 하지만 1) 핫한 회사/사업의 2) 투박하지만 아주 날것의 3) (쓸데없이) 아주 디테일한 팩트로 구성된 4) (의도치 않았을지 몰라도) 어그로 가득한 캐릭터 쇼라서 아주 재미있게 읽었다. 무엇보다, 이런 콘텐츠는 대안이 없어서 특별하다. 읽는데 괴로움은 가득하지만, 이런 것이 콘텐츠지. + 장병규 의장은 전부터 얘긴 많이 들었지만 여러모로 남다른 사람이라는 생각이 든다. 레알 소신있는 꼰대랄까. 클린트 이스트우드나 김성근 감독 같은 느낌. 자신의 치부(?)아닌 치부까지 드러내는 이런 프로젝트를 허용한 것도 재미있고, 그러면서도 챕터마다 눈물겨운 코멘트..를 열심히 한 것도 어떤 면에서는 존경스럽다. ... but 같이 일하고 싶은 생각은 들지 않아..
서연
4.0
하아 게임업계가 왜 정글인지 진짜 살짝 맛보기 한 기분. "노동자가 아닌 인재와 일한다"에서 살짝 빡치긴 했는데 현실이 그런 건 또 알겠고 복잡하다. 극소수의 지식노동자와 그들을 서포트하는 소수의 하인노동자, 그리고 대다수의 잉여인간이 결국 우리 사회의 미래일까. 이 책에서도 극소수의 개발리더십과 소수의 경영지원 및 퍼블리싱, 대다수의 컨텐츠소비자로 구분되는건가 싶기도 하고. 이런 세상에서 민주주의의 위기를 생각해보 는 사람들은 정말정말 한 줌에 불과한가 싶기도 하다. 사실 타인과 공존을 고민해야 하는 민주주의는 너무 피곤하고 지루한 거 같기도 하고.
재영박
4.0
경영진 버전의 미생 완생으로 나아갈 수 있을 것인가?
이충현
4.0
한국 게임 역사의 큰 획을 그은 게임의 탄생 비화를 만나다. 게임이라는 흥행산업에 대해 고심했던 사람들의 흔적과 열정이 보이나, 현재의 크래프톤이라는 기업을 생각하면 배그의 성공은 정말 과녁에 잘 조준한 화살이 얻은 100점인지, 얻어걸린 것이었는지 판가름하기 어렵다. 그럼에도 불구하고 내부 정보를 완전 공개해가며 10년 역사를 공개하고 반추하기로 결정한 것은 대단하다!
석윤형
2.5
듣고싶지 않은 고해성사가 잔뜩있다. 이렇게 엉망이고 나 포함 모두를 괴롭혀온 나예요. 하지만 난 신이 아닌걸요 종국에 등장한 '하지만 살았죠?' 를 보자니 괴로웠다. 조수석에서 '아니 살았죠가 아니고 죽을뻔 했잖아!' 를 외친 사람들은 안전벨트 없어서 차창을 다 뚫고 튀어나가 있더만 아무리 크게 열어 보인들 입안을 들여다보면 마음이나 심장이 아니라 오래 썩은 충치, 어색하게 발라놓은 금니 뿐이다. 굳이 입열어서 보여주지 않아도 맥동만 느껴서 들여다보게 할 수도 있다. 말이 좀 심해도 이렇게 쓰고 싶더라. 제작자들은 결국 다 죽어나간 스토리를 창업자가 감추지 않고 허심탄회하게 써봤노라 하니 나도 느낀바 그대로 적고싶다. 제목은 크래프톤웨이 아니고 블루홀웨이, 내용은 배그 만든 비밀이 아닌 테라 악전고투기. 내가 읽은 541쪽은 그랬다. #크래프톤웨이
이진희
5.0
매우 인상적이다
성현우
4.0
배틀그라운드가 나오기까지의 우여곡절. 메일 내용 등으로 사실을 전달하지만 그 자체가 소설처럼 흥미진진했다.
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