멈추지 못하는 사람들

애덤 알터
420p
구매 가능한 곳
별점 그래프
평균3.6(46명)
평가하기
3.6
평균 별점
(46명)
테크놀로지 시대 새로운 중독의 심각성을 경고하고 해독법을 제시한 책이다. 2000년 이전에는 거의 볼 수 없었던 새로운 중독 현상이 출현해 우리의 일상생활과 일, 인간관계와 정신 건강을 위협하고 있다. 오늘날 우리는 하루 평균 3시간 휴대폰을 사용하고 곁에 없으면 불안과 공포에 사로잡히기까지 한다. 직장인은 근무 시간 중 4분의 1을 이메일 정리에 쓰고 1시간에 서른여섯 번 메일을 확인한다, 많은 이들이 비디오 게임을 하느라 먹지도 자지도 않거나 애써 번 생활비를 날린다. 아이들은 소셜 미디어의 가상 현실에 빠져 실제 세계의 사회적 교류 능력을 발달시키지 못한 채 뇌가 시들어 가고 있다. 저자는 테크놀로지의 발달이 낳은 이 모든 강렬하고 매혹적이지만 치명적인 체험에 대한 강박적 사로잡힘을 '행위 중독'이라고 부르면서, 흥미진진한 동시에 심각한 경종을 울리는 이야기를 들려준다. 테크놀로지 자체는 선하지도 악하지도 않다. 하지만 그것이 편리와 유익을 가져다주느냐 아니면 중독과 약탈, 해악을 유발하느냐에 따라 이야기는 완전히 달라진다. 그런데 안타깝게도 오늘날 테크놀로지 산업은 중독 유발 쪽으로 현저히 기울어 있다. 그리고 '목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계'라는 인간 욕구의 정곡을 찌르는 여섯 요인이 그 중독 메커니즘을 작동시키고 있다. 위 중독이 등장하게 된 배경을 추적하고, 오늘날 우리가 어떤 대상과 체험, 행위에 중독되어 있는지, 왜 중독되는지, 어째서 테크놀로지 제품과 기기 사용을 거부할 수도 멈출 수도 없는지 파헤친 책이다. 나아가 행위 중독이 만연하고 있는 현실의 심각성을 경고하면서, 어떻게 하면 이를 퇴치하고 건강하고 행복한 삶, 바람직한 소통 방식, 진정한 인간관계를 회복할 수 있는지 길을 알려 준다.

여기 우리 음악이 있다

더욱 뜨겁게 돌아온 15번째 축제!

2024 여우락 페스티벌 · AD

별점 그래프
평균3.6(46명)

여기 우리 음악이 있다

더욱 뜨겁게 돌아온 15번째 축제!

2024 여우락 페스티벌 · AD

저자/역자

코멘트

10+

목차

프롤로그 스티브 잡스는 왜 자녀에게 아이패드를 금지시켰나 014 PART 01 테크놀로지 시대의 새로운 재앙 Chapter 01 행위 중독 전성시대 행위 중독의 원흉들 028 | 해로워야 중독이다 034 | 노모포비아 합중국 039 | 선사 시대와 고대의 중독자들 044 | 코카인을 사랑한 프로이트 047 | 만병통치약 코카콜라의 탄생 052 | 실종된 부모와 10대들만의 디지털 세상 056 | 자지도 먹지도 않고 060 Chapter 02 우리 모두가 중독자다 헤로인에 폭격당한 전쟁터 066 | 10만 명의 중독자가 밀려올 때 068 | 역사상 가장 위대한 중독 실험 072 | 중독은 기억에 각인된다 078 | 중독에 빠지기 쉬운 성향이란 없다 081 Chapter 03 행위 중독의 과학 현대인이 수면 부족에 시달리는 이유는? 092 | 마약 중독자와 행위 중독자의 뇌 반응 094 | 사랑은 코카인과 같다 097 | 중독을 어떻게 정의할 것인가 100 | 이상한 행위인 줄 알면서도 멈출 수 없다 104 | 가장 자연스럽게 여겨지는 행위를 할 뿐 107 | 그냥 좋아하는 것과 절실히 원하는 것의 차이 110 PART 02 왜 행위에 중독되는가 Chapter 04 목표 중독 파킨슨병 환자를 걷게 만든 작은 장애물 120 | 세계 신기록의 순간이 달갑지 않은 까닭 124 | 어느 목표 중독자의 말로 127 | 아무리 죽여도 계속 밀려오는 좀비, 이메일 134 | 웨어러블 기기가 오히려 건강을 위협한다 140 | 끝없는 실패 상태에 놓이는 삶 143 | 목표 대신 체계를 세우고 살아라 146 Chapter 05 피드백 중독 버튼을 보면 누르고 싶어진다 152 | 최초의 디지털 마약, '좋아요' 157 | 슬롯머신은 전자 모르핀이다 162 | 게임 성공을 결정하는 피드백 강화 '주스' 169 | 가상 현실이 삶이 되는 순간 174 | "거의 당첨될 뻔했어!" 177 Chapter 06 향상 중독 입찰가 단돈 1센트의 유혹 184 | 마냥 기다리든가 돈을 내든가 192 | 초반 운의 쾌락은 중독성이 강하다 198 | 모든 세대를 낚는 '단순함의 힘' 201 Chapter 07 난이도 중독 역경은 중독의 필수 요소 208 | 역사상 가장 중독성 있는 게임, 〈테트리스〉 210 | '몰입'과 '끝없이 놀기'의 위력 216 | 안타깝게 실패하도록 만들어라 221 | 한번 낚이면 멈출 수 없다 226 Chapter 08 미결 중독 마무리 못 한 체험이 정신을 지배한다 234 | 논픽션 살인 미스터리의 인기 비결 239 | "누구 놀리냐? 그게 결말이라고?" 245 | 쇼핑 중독의 메커니즘 249 | 넷플릭스 몰아 보기의 비밀 254 Chapter 09 관계 중독 힙스터매틱과 인스타그램의 엇갈린 운명 262 | 인스타그램의 관계 중독 메커니즘 266 | '핫 오어 낫'의 절묘한 사회적 피드백 270 | 게임 세상의 친구 사귀기 구조 276 | 온라인 관계가 뇌를 죽인다 279 PART 03 어떻게 해독할 것인가 Chapter 10 중독의 싹 자르기 감정 읽기 능력 테스트의 결과는? 288 | 디지털 기억상실증과 문자 메시지의 유독성 291 | 두 살 전에는 화면에 노출시키지 마라 295 | 화면을 건강하게 이용하는 세 가지 방법 298 | 인터넷 중독은 병인가 302 | 어떤 치료법이 효과적일까 308 | 내적 동기 부여와 자기 주도성이 핵심이다 311 Chapter 11 새로운 습관과 환경 만들기 억누를수록 더 빠져든다 318 | 나쁜 습관과 중독에서 벗어나는 몇 가지 방법 322 | 새 습관 들일 때 효과적인 말 326 | 유혹이 늘 따라다니지 못하게 환경 설계하기 330 | 나쁜 행위와 싫은 것 짝짓기 335 | 바람직한 행위 강화하기 339 | 숫자에서 벗어나기 342 | 넷플릭스 몰아 보기 끊는 법 345 Chapter 12 중독의 힘 이용하기 재미있으면 개선된다 354 | 게임화하면 싫고 힘든 줄 모른다 359 | 공부를 게임처럼 만든 학교 364 | 직장을 게임처럼 만든 회사 368 | 게임으로 통증과 트라우마 치료하기 372 | 모든 게 게임이 되어서는 안 된다 376 에필로그 행위 중독 시대의 미래 382 주 386

출판사 제공 책 소개

• 《뉴욕타임스》, 아마존 베스트셀러 • 찰스 두히그, 말콤 글래드웰 강력 추천 • 《네이처》 《NYT》 《워싱턴포스트》 《피플》 《타임스》 추천 자기 몸보다 휴대폰을 더 소중히 여기는 사람들 우리는 이것을 하루에 평균 3시간 가까이 이용하고 1시간에 평균 세 번 마주한다. 깨어 있는 시간 중 4분의 1을 이것과 함께 보내는 셈인데 한 달로 따지면 거의 100시간, 평생으로 치면 11년이라는 어마어마한 시간으로, 수면을 제외하고 그 어떤 일상 행위보다 길다. 18~24세의 77퍼센트는 아무 일도 하지 않을 때 가장 먼저 이것을 들여다본다고 답했다. 이 탓에 인간의 평균 집중력 지속 시간은 2000년 12초에서 2013년 8초로 떨어져 9초인 금붕어보다 못한 수준이 되었다. 18~64세 성인 60퍼센트가 이것을 옆에 두고 잠자리에 들며 이 때문에 성인 50퍼센트는 심장 질환, 폐 질환, 신장 질환, 우울증, 비만, 당뇨, 암 등을 초래하는 만성 수면 부족에 시달린다. 이것에 너무 의존하면 기억상실증으로도 이어진다. 한 조사에서 응답자 중 대다수는 뭔가가 궁금하면 기억해 내려 애쓰지 않고 바로 이것을 찾으며, 머릿속을 비롯해 다른 어디에도 없는 정보가 이것에 저장되어 있다고 답했고, 91퍼센트가 이것을 ‘뇌의 연장’이라고 묘사했다. 응답자 중 70퍼센트는 잠시라도 이것을 어디 두었는지 잊어버리면 우울하거나 겁이 난다고 답했다. 이것이 없으면 불안과 공포에 휩싸이는 증상을 ‘노모포비아’라 하는데, 2015년 이 증상을 가진 사람 수는 2억 8000만 명으로 나라를 만들면 인구 규모에서 중국, 인도, 미국에 이어 세계 네 번째가 된다. 46퍼센트의 사람들이 이것 없이 살 수 없다고 말하며, 심지어 어떤 사람들은 이것이 망가지느니 차라리 자기 몸이 다치는 게 낫다고까지 한다. 많은 이들이 늘 곁에 두고 살면서 때로는 자신보다 더 소중히 여기는 이것은 대체 무엇일까? 정답은 바로 ‘휴대폰(스마트폰)’이다. “선진국 인구의 절반이 뭔가에 중독되어 있고 그 뭔가의 대부분은 행위다. 우리는 스마트폰, 이메일, 비디오 게임, TV, 일, 쇼핑, 운동 등에 낚여 있다. 급속한 테크놀로지 발달과 정교한 제품 디자인에 힘입어 생겨난 이런 체험들을 열거하자면 한도 끝도 없다. 이 중에서 2000년에 존재했던 체험은 드물다.” 심리학과 마케팅 전문가인 저자는 아주 최근에 생겨나 급속도로 심화, 확산되고 있는 이러한 중독 현상을 통틀어 ‘행위 중독’이라고 명명한다. 그러면서 중독의 본질은 무엇이며 행위 중독과 기존의 물질 중독(약물 중독)은 어떤 공통점과 차이점이 있는지 규명한다. 또 오늘날 테크놀로지와 인터넷, 첨단 디지털 제품 및 전자 기기의 발달로 인한 행위 중독이 얼마나 극심하며 우리에게 어떤 악영향을 미치는지 낱낱이 살핀다. 아울러 행위 중독을 낳는 요인으로 ‘목표, 피드백, 향상, 난이도, 미결, 관계’ 여섯 가지를 제시하면서 그 각각이 실제로 어떤 메커니즘에 따라 작동해 사람들을 낚는지, 그리하여 거부할 수 없고 멈출 수 없게 만드는지 흥미진진하고 설득력 있게 보여 준다. 나아가 어떻게 하면 우리의 몸과 마음을 해치고 진정한 인간관계와 소통을 파탄 내는 이 행위 중독에서 벗어나 건강하고 의미 있는 삶을 회복할 수 있는지, 기발하고 획기적인 해법을 알려 준다. “테크놀로지 중독의 뿌리를 파헤친” “인터넷 중독에 대한 최고의 연구서”로 평가받는 이 책은 행위 중독의 심각성을 일깨우고 경각심을 제고하면서, 거기에서 해방될 수 있는 길을 제시한다. 중독에 취약한 뇌나 성향이란 없다 베트남전쟁 당시 미군은 베트콩 외에 또 다른 적과 싸워야 했다. 그것은 지구상에서 가장 강력한 마약 ‘헤로인’이었다. 전쟁 기간 동안 미군 병사 중 35퍼센트가 헤로인을 접했고 19퍼센트가 중독되었다. 헤로인에 중독되면 끊기 힘들며 치료를 받아도 재발 확률이 95퍼센트나 된다. 미국 정부는 전쟁이 끝난 후 본토로 몰려올 10만 명의 중독자에 의해 벌어질 사태에 대한 대책 마련에 부심했다. 닉슨 대통령은 마약과의 전쟁을 선포하고 정신과 및 사회학과 교수인 리 로빈스를 헤로인 중독 귀국 병사의 관리 책임자로 임명했다. 그러나 로빈스는 당혹스러운 상황에 직면했다. 예상과는 정반대로 중독 병사 중 단 5퍼센트만 재발했던 것이다. 이 사실을 발표하자 로빈스에게 비난이 빗발쳤지만 조사 과정은 투명했고, 누구도 그 이유를 알지 못했다. 이 의외의 결과에 대한 답은 우연히 한 신경과학 실험실에서 발견되었다. 공학자 피터 밀너와 심리학자 제임스 올즈는 쥐들의 뇌에 탐침을 삽입하고 금속 막대를 누를 때마다 전류가 흐르게 하는 실험을 했다. 그런데 모든 쥐들이 전기 충격을 두려워했지만 34번 쥐만은 식음을 전폐하고 미친 듯이 금속 막대를 눌러 댔다. 그 쥐의 탐침이 휘어 그들이 나중에 ‘쾌락 중추’라고 부른 부위를 자극했기 때문이었다. 그 전까지 전문가들은 마약 중독자는 뇌 신경 회로에 이상이 생겨 중독되기 쉬운 조건을 가졌다고 추측했다. 올즈와 밀너는 이런 생각을 뒤집어엎고 적당한 여건만 갖춰지면 우리 모두가 중독자가 될 수 있음을 밝혀냈다. 그리고 후속 실험에 참여한 어라이어 루텐버그는 중독이 장기 기억에 강력히 각인됨을 입증했다. 한편 저자는 〈월드 오브 워크래프트〉 게임 중독을 극복한 아이작 바이스버그의 사례를 통해 나약하고 타락한 성향을 가진 소수만이 중독된다고 믿었던 전문가들의 주장 역시 틀렸음을 보여 준다. 결국 중독은 “게임, 헤로인이 널린 장소, 작은 금속 막대 같은 중독 유발 동인이 외로움과 무료함과 고통을 달래 준다는 사실을 학습”하는 문제와 관련이 깊다. 물질이나 행위 그 자체는 중독성이 없다. 다만 우리가 심리적인 문제를 해소할 수단으로 그러한 물질이나 행위를 이용하는 법을 학습할 때 비로소 중독된다. 물질 중독과 행위 중독은 중독 대상만 다를 뿐, 뇌에서 도파민을 분비해 강렬한 쾌감을 불러일으키고 단기적으로는 심리적 위안을 주지만 장기적으로는 해악을 끼치며 해로운 줄 알면서도 어쩔 수 없이 절실하게 원하게 된다는 점에서 작동 방식이나 원리는 똑같다, 그런데 오늘날 행위 중독에서 문제는 중독 대상이 도처에 널려 있다는 것이다. 1960년대에 중독 대상은 담배, 알코올, 마약이 전부였다. 하지만 2010년대에는 소셜 미디어, 휴대폰, 비디오 게임, 포르노, 이메일, 온라인 쇼핑 등 한도 끝도 없다. 거기에다 스티브 잡스가 누구나 하나씩 가져야 한다고 믿었던 아이패드를 자기 자녀들만은 못 쓰게 했던 데서 보듯, 오늘날의 기술은 너무나 효율적이고 중독성이 강하다. 테크놀로지 전문가들은 자신들이 판매하는, 거부할 수 없도록 고안된 도구가 사용자들을 무차별적으로 빠져들게 만들 것임을 잘 알고 있다. 저자는 “테크놀로지는 도덕적으로 선하지도 악하지도 않다”라면서 그러나 “기업들이 대중의 대량 소비를 유도하려고 그것을 마구 휘둘러 대면 이야기가 달라진다”라고 말한다. 앱과 플랫폼은 유익한 목적으로 개발될 수도, 중독을 유발하는 ‘약탈적’ 목적으로 개발될 수도 있다. 그런데 “유감스럽지만 오늘날 테크놀로지는 중독을 유발하는 쪽으로 훨씬 많이 발전하고 있다.” 그렇다면 테크놀로지 산업은 어떤 메커니즘을 활용해 행위 중독을 부추기는 것일까? 연봉이 10만 달러에서 500달러만 모자라도 실패했다고 느낀다 직장인은 새 이메일이 도착하면 평균 얼마 만에 열어 볼까? 5분? 10분? 답은 겨우 6초다. 70퍼센트가 도착하고 6초 만에 확인한다. 중단했던 업무에 다시 몰입하는 데는 25분이 걸리는데 하루에 일정한 간격으로 25통의 이메일을 열어 본다면 생산성을 최대로 발휘할 시간이 사실상 없는 셈이다. 많은 직장인이 ‘수신함에 읽지 않은 메일 없음’이란 목표를 달성하기 위해 매달린다. 이를 위해 하루 근무 시간 중 4분의 1을 메일 정리에 쓰고 1시간에 평균 서른여섯 번 메일을 확인한다. 이 사례에서 보듯 인터넷은 새로운 목표와 만나기 쉽게 만들었다. 이제는 자기 의사와 상관없이 달성할 목표가 이메일로 전달되거나 화면

이 작품이 담긴 컬렉션

4
  • 데이터 출처
  • 서비스 이용약관
  • 개인정보 처리방침
  • 회사 안내
  • © 2024 by WATCHA, Inc. All rights reserved.