01 목적 지향 제품 및 서비스 디자인
___디지털 제품과 서비스 디자인
___목적 지향 디자인
______목적 지향 디자인의 기원
______목적 지향 디자인의 요소
___요약
02 팀 구성
___디자인 팀
______인터랙션 디자이너
______시각 인터페이스 디자이너
______산업 디자이너
______디자인 팀 리더
___긴밀하게 협업하는 팀들
______프로젝트 책임자
______디자인 개발자
______시장 분석가 또는 시스템 분석가
______영역 전문가
______사용성 전문가
___기타 제품 팀원들
___이상적인 팀 구성이 어려운 경우
______인원이 부족한 디자인 팀
______디자인 개발자나 영역 전문가가 없는 경우
______프로젝트 책임자가 명확하지 않은 경우
______실무자 회의에 너무 많은 사람들이 참여할 경우
___요약
03 프로젝트 계획
___이상적인 프로젝트 시작 시점
___프로젝트 한도 결정하기
______수익과 비용
______혁신에 대한 욕심
______시간의 길이
______해결 전에 문제 자체를 이해하기
______투자하고자 하는 의지
______위험 요소
___프로젝트 계획 발전시키기
______리서치
______모델링 및 요구사항 정의
______프레임워크 정의
______세부 디자인
______계속되는 지원
___요약
04 리서치의 기본 원칙
___리서치 수행으로 얻는 이점
___디자인 리서치 수행의 장애물
______"비용이 비싸고 기간이 오래 걸립니다."
______"우리는 이미 시장조사를 끝냈습니다."
______"우리의 영역 전문가들은 사용자를 알아요."
___디자인 리서치의 구성 요소
___사용자 리서치 방법론
______사용성 평가
______포커스 그룹
______개별 인터뷰
______직접 관찰
______관찰과 인터뷰 조합
___리서치 팀
___주요 리서치 기술
______적극적 경청
______데이터 포착
___요약
05 사업에 대한 이해
___이해 관계자 파악 및 인터뷰 일정 잡기
___공식적으로 프로젝트 '킥오프'하기
___이해관계자 인터뷰 실시
______시작
______조심해야 하는 것들
______대부분의 이해관계자에게 적용할 수 있는 주제
______마케팅 이해관계자
______개발자 이해관계자
______영업 이해관계자
______고위 경영진
______영역 전문가
______다른 제품 팀원들
___이해관계자 인터뷰를 위한 프로젝트 관리
___이해관계자를 인터뷰 할 수 없는 경우
___요약
06 사용자 리서치 계획하기
___인터뷰 대상자 수와 유형 확인하기
______1 단계: 그럴듯한 사용자 역할을 찾기
______2 단계: 역할당 필요한 최소 인터뷰 대상자 인원수 결정하기
______3 단계: 중요한 요인 곱하기
______4단계: 표본을 다듬고 기타 요인 통합하기
______5단계: 인터뷰 대상자가 오기로 해놓고 나타나지 않을 가능성과 얻을 것 없는 인터뷰가 진행될 가능성에 대비하기
___디자인 문제 사례 소개하기
______고객용 기기와 서비스: 로컬가이드LocalGuide
______비즈니스 프로그램: 룸파인더Room finder
___인터뷰 대상자 모집 및 일정 조율
______기업 현장 방문
______개인 모집
______인터뷰 일정
___어려운 문제들에 대처하는 방법
___요약
07 잠재적 사용자와 구매자 이해하기
___비즈니스 환경에서 구매자 인터뷰하기
______구매자에게 할만한 유용한 질문
______구매자를 인터뷰할 때 하지 말아야 할 것들
___잠재적 사용자를 인터뷰하고 관찰하기
______인터뷰 환경
______필수 기술
______사용자 인터뷰 도중 하지 말아야 할 것들
______사용자 인터뷰 구조 짜기
______시작하기: 소개
______필수적인 인터뷰 주제
______관찰 및 가이드 투어
______인터뷰 정리
______어려운 인터뷰 환경에 대처하는 법
___인터뷰를 위한 프로젝트 관리
______인터뷰와 인터뷰 사이
______분별력 있게 행동하기
______팀의 역할과 책임
______팀 외부와의 의사소통
___요약
08 인터뷰 사례
___요약
09 정보와 영감을 주는 다른 자료들
___시간이 부족한 경우
___좀 더 시간이 있는 경우
___보충 리서치 방법론
______공공 장소 관찰
______미스터리 쇼퍼
______다이어리
______설문조사
______웹 분석 자료 및 고객 지원 데이터
______포커스 그룹
______경쟁사 제품 및 서비스
______문헌 및 매체
___요약
10 데이터를 이해하는 과정: 모델링
___이해관계자 결과물들을 종합하기
______다뤄야 할 주제
______논쟁거리 다루기
______이해관계자 결과물들을 전달하기 위한 준비
___구매자 및 사용자 데이터 분석
______정성적 분석
______정량적 분석
______설명 및 관계
______위험 요소들과 기회들
______사용자 조사 결과물을 전달하기 위한 준비
___모델링 단계의 프로젝트 관리
___요약
11 퍼소나
___정의 및 이용 방법
___
저자/역자
목차
출판사 제공 책 소개
가전제품, 의료 기기, 기업용 웹 애플리케이션, 슈퍼마켓에서의 새로운 계산 시스템 등 당신이 무엇을 디자인하든, 오늘날의 디지털 제품 및 서비스는 강력한 사용자 경험을 전달할 수 있는 엄청난 기회인 동시에, 복잡하고 혼란스러운 기술로 구매자를 당혹스럽게 만드는 커다란 위험 요소다. 디지털 시대에 성공적인 제품 및 서비스를 디자인하려면, 인터랙션 디자인, 시각 디자인, 산업 디자인 등 다양한 영역의 전문 지식을 갖춘 팀이 필요하다. 또한, 바람직한 제품 또는 서비스를 구성할 큰 아이디어뿐 아니라 사용자를 끌어들이는 1,000가지 작은 아이디어들을 도출하기 위해서는 기술과 인내가 필요하다. 프로젝트 관리, 사용자 리서치, 공감대 형성 능력 또한 필수다. 이 UX 바이블은 이 이상의 많은 문제점들을 모두 해결해줄 것이다.
킴의 저서는 관련 종사자 모두에게 완벽한 안내서가 될 것이다. 디자인 사례, 교육학, 디자인 비즈니스에 대한 인식론 등 그녀의 독특한 배경 지식은 그녀가 기술 디자인의 기본 입문서를 저작하는 데 필요한 경험들이었다. 그녀는 이 흥미롭고 다양한 세계에 대해 상세하면서도 간단하게, 그리고 읽기 쉬운 서체로 실제 제품, 클라이언트, 디자인 문제점 사례들을 풍부하게 보여준다. 이 책은 방대하면서도 깊이가 있으며, 믿을 수 있는 사례들을 제공하는, 소중한 지혜의 결정체다. 이 책을 한 번 읽기 시작하면, 곧 수많은 페이지 모서리가 책갈피로 접히거나 연필로 그은 밑줄과 메모들이 가득차고 손때 묻은, 아마도 가장 낡고 닳은 책이 될 것이라 생각한다.
- 앨런 쿠퍼
『정신병원을 뛰쳐나온 디자인』, 『퍼소나로 완성하는 인터랙션 디자인 ABOUT FACE 3』 저자
킴은 사용자 경험 디자인계에서 가장 기발한 사람이다. 그녀의 목적 지향적 디자인, 퍼소나 개발 업적은 업계의 기본이 되었다.
- 제러드 스풀
CEO이자 창립자, 사용자 인터페이스 개발
★ 이 책의 대상 독자 ★
● 숙련된 디자이너들이 자신의 작업을 엄격하고 설득력 있게 진행할 수 있도록 돕는다. 그래야 훌륭한 디자인을 할 뿐 아니라 디자인이 제대로 구현될 수 있다.
● 다른 분야의 디자이너들에게 오늘날 점차 복잡해지고 있는 제품들에 대한 협업 프레임워크를 제시할 수 있다. 종종 소프트웨어, 하드웨어, 서비스, 환경적 측면에서 협업이 필요하다.
● 디자인 전공 학생들이 일관적인 디자인 프로세스뿐 아니라 핵심 사례들을 이해할 수 있게 돕는다. 협업 및 프로젝트 관리에서부터 이해관계자 논의를 주도하는 방법까지 성공적인 프로젝트에 필요한 내용을 소개한다.
● 오랫동안 클라이언트들을 대응하는 방법에 대해 소개한다.
● 사내 디자이너들에게 컨설팅 사례들이 좀 더 효과적일 수 있는 방법을 제시한다.
★ 추천의 글 ★
소프트웨어 시스템의 동작을 인간 중심적으로 디자인하는 분야는 비교적 새로운 학문이다. 새로운 학문은 아직 정착하지 않았기 때문에 심지어 그 분야의 종사자들, 가장 숙련된 전문가들이라고 할지라도 전체 범위, 애플리케이션에서 요구하는 지식의 폭도 가늠하기 어렵다. 우리는 그 분야를 탐색했을 때 그 영역이 얼마나 깊은지 알고서 깜짝 놀랐다. 지식의 깊이와 방법의 규모는 상당했다. 그리고 그것들은 진정 중요한 별개의 분야로 자리잡고 있다.
이 책은 내가 읽어본 책 중 최초로, 전체적인 인터랙션 디자인 사례들을 시각 디자인, 산업 디자인과 함께 기술적 측면에서 정리한 책이라고 할 수 있다. 인터랙션 디자인이 완전히 새로운 분야인 반면, 시각 및 산업 디자인은 꽤 오래 전부터 존재한 분야로서 오늘날 디지털 기술에 의해 완전히 변모하고 있는 중이다. 세 가지 디자인 모두 여기서 포괄적으로 고려되었다. 어떤 사람들은 소프트웨어 동작 이론에 대해 학술적인 자료를 만들거나 해당 분야의 심미적 요소들을 시각적으로 설명했고, 어떤 사람들은 전체 영역을 다루려고 노력해왔다. 하지만 어떤 관점에서 그들 모두는 새로운 종사자들이 '창의적'이거나 '사용하기 쉽게' 만들도록 강요하며 이를 맹신했다.
실무자들은 사용하기 쉽게 만드는 법, 창의적으로 디자인하는 법에 대해 알고 있어야 한다. 이 세밀하고 창의적인 단계들에 숙달되어야 한다는 것은 인터랙션 디자인 학생들에게 더 이상 진행하기 어려운 난제를 남겨뒀다는 사실을 의미한다. 킴이 집필한 책은 전체를 포괄하면서도, 독자에게 세부 설명들을 건너 뛰고 넘어가는 법이 절대 없다. 어떻게 그것들을 만들어 나가는지 실제 사례들을 곁들여 설명한다. 이 책에서 디자이너들의 기술 습득 및 연습 방법을 바꾸려는 가장 큰 이유는 폭넓은 분야에 적용할 수 있게 철저함을 갖추게 하고자 함이다.
디지털 혁명에 의해 시작된 새로운 학문 대부분과는 달리, 디지털 제품 디자인은 완전히 기술적인 내용은 아니다. 이 학문은 분명한 합리주의자와 같기도 하고 쉽게 만족하기 어려운 분야다. 하지만, 이 학문은 인지 심리학, 사회학, 민족학 등의 지식들을 빌려온다. 이 기술이 프로그래밍과 구분되는 이유 중 하나는 대부분의 프로그래머들은 다른 분야의 기술들이 인정하면서도 관찰, 인터뷰, 직접 제작하는 사람들의 분석 결과들을 포함하는 것에 대해 탐탁하게 생각하지 않기 때문이다. 인터랙션 디자이너들은 인간뿐 아니라 소프트웨어를 이해하기 위해 기술 및 패턴들을 배워야 한다.
이 책 앞부분에서 소개하는 지혜와 방법론은 17년 넘게 수많은 고객과의 업무와 관련, 나의 회사 쿠퍼에서 효과적으로 적용되고 있는 정신적 산물들이다. 여기 쿠퍼에서 우리는 소크라테스의 방법론을 따른다. 영리한 대답들이 좀 더 가치 있을 수 있지만, 질문들을 식별할 수 있어야 더 가치 있는 일이라고 생각하는 것이다. 초반에 나누는 대화는 해결안일 수 있을 뿐 아니라 문제 접근 및 해석 방법과 관련, 모든 영역에서 참고할 수 있는 전체 프레임일 수 있다. 우리는 지속적으로 방법 및 도구들을 학습하고 바꾸며 발전시킨다.
때때로 우리들은 각자 선생님 역할, 학생의 역할을 담당해 왔다. 그리고 우리의 관심은 항상 내재된 원칙들을 찾는 것이었다. 실무자는 시간이 흐름에 따라 기본 요소들의 자명한 특성을 이용하여 자신의 능력을 키운다. 그는 작업 시 인간-기계 인터페이스 안에서, 그리고 인터페이스에 대한 해결안을 만들어내는 과정에서 일반 영향력 및 패턴들을 확인한다. 모든 훌륭한 기술 영역들은 이 특성을 가지고 있다. 핵심은 약간 단순한 경구들로 표현될 수 있는 반면, 이 경구를 실제 적용할 때 필요한 기술을 배우는 데 수년, 통달하는 데 수십 년이 걸린다.
킴 굿윈은 1997년부터 쿠퍼 사 내 토론에 주도적으로 참여해왔으며 쿠퍼 디자인 방법론을 발전시키는데 큰 기여를 했다. 그녀는 디자인, 문제 범위 지정, 계약 관리, 디자인 문서 작업 분야의 권위자다. 킴은 의료 기기에서 컨셉 개발까지 매우 다양하고 다각적인 측면에서 현장 경험이 있다. 그녀는 디자이너 그룹을 이끌고 있으며 팀의 업무를 조정하는 한편, 매우 까다로운 고객의 요구를 수용하기 위해 노력한다.
그리고 다른 사람들에게 디자인 강연을 들려주고 있다. 그녀의 컨퍼런스, 원데이(One-day) 전문 세미나, 디자인 수업을 들은 수백 명의 사람들은 그녀의 명쾌함, 인내심, 철저함, 엄격함에 감명을 받는다. 사실, 킴은 매우 성공적인 쿠퍼 U 클래스를 위한 학습 콘텐츠도 제작하고 있다. 그리고, 수년 간 디자이너, 강사로서 갈고 닦은 관찰, 통합적 사고, 커뮤니케이션에 대한 전문 지식을 바탕으로 자연스럽게 이 책을 저술하게 되었다.
쿠퍼의 목적 지향적 디자인은 독특하고 효과적인 방법론이다. 이 책에는 장인이 도구를 이용하는 방법처럼 실제 적용할 수 있는 사례들과 원칙들을 모아 놓았다. 주어진 모든 프로젝트에서 항상 이용되는 도구들이 있다. 어떤 도구는 정기적으로 이용되지만 항상 그런 것은 아니다. 그리고 어떤

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