게임 : 행위성의 예술

C. 티 응우옌
376p
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출간되자마자 학계의 많은 관심을 받으며 2021년 미국철학협회 도서상을 수상한 C. 티 응우옌의 이 출간되었다. 게임이라는 고유한 예술 형식에 깃든 가치를 밝히는 이 책은 우리의 행위성은 물론 사회성, 자율성, 아름다움에 대한 고정관념을 부수는 신선한 통찰을 제공한다.
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목차

1장 행위성이라는 예술 1부 게임과 행위성 2장 분투형 플레이의 가능성 3장 행위성의 층위들 4장 게임과 자율성 2부 행위성과 예술 5장 행위성의 미학 6장 틀에 짜인 행위성 7장 게임에서의 거리 3부 사회적 그리고 도덕적 변화 8장 사회적 변화로서 게임 9장 게임화와 가치 포획 10장 분투의 가치 감사의 말 역자 후기 참고 문헌 찾아보기

출판사 제공 책 소개

게임은 정말 미련하게 시간을 버리는 일인가? 다른 활동에 비해 게임은 부차적으로 보인다. 온 신경을 집중해서 몇 시간이고 애를 쓰면서 한다는 것이 고작 누군가 고안한 조작된 활동에서 서로를 이겨 먹는 일이다. 가령 어떤 비디오게임은 조그만 버섯 인간들 위로 뛰어올라 사정없이 짓밟으라 지시한다. 그러면 우리는 곧 누구보다도 빨리, 더 많이 짓밟기 위해 그 일에 몰두한다. 그 시간에 좀 더 생산적인 일을 하는 것이 낫지 않을까? 공부를 하거나, 책을 읽거나, 전시회를 가거나, 음악을 듣는 것처럼 말이다. 그러나 저자에 따르면 이는 게임 고유의 동기 구조를 간과한 데서 오는 오해이다. 우리가 게임 고유의 본질을 이해한다면, 미술이나 음악 못지않게 게임 역시 우리 삶에 도움이 되는 예술임을 깨닫게 될 것이다. 저자가 이 책에서 다루는 게임의 범위와 종류는 폭넓다. 컴퓨터게임, 팀 스포츠, 단독 스포츠, 보드게임, 카드 게임, 파티 게임, 테이블탑 롤플레잉 게임, 행위 기반 롤플레잉 게임 등에 대한 여러 심층 사례를 포함한다. 그러나 모든 종류의 게임 플레이를 포괄하지는 않는다. 게임이 행위성의 예술이자 사회적 예술임을 밝히는 데 핵심인 플레이, 즉 ‘미적인 분투형 플레이’를 집중해서 다룬다. ‘분투형’ 플레이란, 간단히 말해서 게임을 하는 진짜 목적이 승리가 아닌 게임을 하는 과정 자체에 있는 플레이를 말한다. 예를 들어 마피아 게임을 할 때 우리의 진짜 목적은 여럿이 함께 즐거운 시간을 보내는 것이다. 여기서 유의할 점은 게임이 즐겁기 위해서는, 승리라는 일시적 목표를 진심으로 추구해야 한다는 사실이다. 「트위스터」 게임에서 가장 큰 즐거움은 모두가 균형을 잃고 와르르 무너지는 ‘실패’에 있지만, 그 원하는 실패의 경험을 위해서는 플레이어가 전력으로 ‘성공’을 추구해야 한다. 게임이 예술이라 주장하는 그동안의 논의는 주로 다른 종류의 예술이 줄 수 있는 미적, 예술적 가치를 게임도 줄 수 있음을 입증하는 데 주력해 왔다. 저자의 접근법은 다르다. 게임은 여러 측면에서 전통적인 예술 작품과 같을 뿐만 아니라, 다른 예술이 줄 수 없는 독자적인 미적 경험을 제공하는 예술이라 주장한다. 가령 음악이 ‘소리’를 매체로 삼는 예술이라면 게임은 우리의 ‘행위성’을 매체로 삼는 예술이며, 게임 디자이너는 이를 이용해 일시적인 실천적 행위성과 실천적 환경을 창조해 내는 예술가다. 우리는 게임을 통해 게임 디자이너가 게임에 기입해 둔 행위성을 몸에 걸치고 그에 적절한 행위성과 자율성을 계발해 나갈 수 있다. 예컨대 「테트리스」를 플레이하며 여행에 알맞게 재빨리 짐을 싸는 행위성을 익힐 수도 있고, 질문과 답을 통해 누가 스파이인지 알아내야 하는 「스파이폴」을 통해서는 헛소리와 진실을 분간해 내는 행위성을 습득할 수도 있다. 나아가 저자는 이러한 게임의 행위적 조종 능력이 가져오는 사회적? 도덕적 결과에 주목하며, 행위성을 매체로 삼는다는 사실 자체가 게임에 부여하는 엄청난 약속과 위협을 이야기한다. 저자가 보기에 사회적으로 문제 삼는 게임의 폭력적, 성적 재현의 문제는 협소한 사항이다. 중대한 위협은 게임이 약속하는 가치의 단순화와 도덕적 명료성이 현실 세계로 옮겨올 때 생긴다. 우리는 이미 일상을 게임화하고 인생 목표를 도구화하는 방식에 익숙하다. 건강 관련 앱들은 하루 걸음 수를 수치화하고, 다른 사람과 비교하며, 보상과 경쟁 체계를 제공한다. 우버는 더 많은 거리를 운전한 드라이버에게 배지를 제공하며 디즈니는 접객 노동을 게임화한 것으로 유명하다. 이러한 명시적인 게임화 체계는 이미 아마존 같은 기업은 물론 페이스북, 트위터 등 소셜미디어 플랫폼에 도입되어 왔다. 하다 못해 학자들의 학술 활동에 따라붙는 논문 인용 수와 영향력 지수는, 아무래도 게임 점수처럼 보인다. 저자는 이러한 모든 특성들이 게임 속 행위적 유동성에서는 결정적이지만 현실 세계에서는 도덕적, 사회적 재앙을 불러올 수 있으며, 미적인 분투형 플레이야말로 삶을 게임처럼 만드는 도덕적 명료성의 환상에 맞설 방책이라 말한다. 그래서 과연, 게임은 그저 시간을 낭비하는 짓일까 아니면 우리가 가벼운 발걸음으로 인생을 살아가는 데 도움이 되는 하나의 예술일까. 저술가이자 번역가 가트야 베렌스가 말했듯, “행위성에 대한 응우옌의 생각이 맞는지 보려면, 아마 게임을 해 보아야 할 것이다. 이기려고 애쓰는 대신, 이 책에서 배운 대로 분투를 즐기면서 말이다. 이 책을 길잡이 삼아 여러분도 동참하길 바란다.”

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