Human Computer Interaction 개론

김진우
760p
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HCI라는 학문과 UX라는 개념을 가능한 알기 쉽고 재미있게 정리해 HCI나 UX를 처음 접하는 사람들도 재미있게 기본적인 원리를 이해하고 구체적인 방법론을 쉽게 따라 할 수 있도록 하였다. 총 15개의 장으로 구성되어 있으며, 각 장마다 한 사람 이상의 분야 최고의 전문가가 해당 내용이나 구성 체계 그리고 사례나 참고문헌에 대해 건설적인 의견을 주었다. 최근 개발되고 있는 다양한 디지털 제품과 서비스에 대한 사례를 적극적으로 분석 활용했다. 중요한 개념이나 방법론을 설명할 때는 물리적인 디지털 제품과 추상적인 디지털 서비스의 사례를 균형 있게 제시함으로써 HCI의 적용 범위를 확대함과 동시에 일반 독자도 실제 세상에서 본인이 경험한 사례를 이용해 HCI와 UX의 개념과 방법론을 이해할 수 있도록 했다.
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Table of Contents

1장 HCI와 UX 1 HCI란 무엇인가 2 HCI의 중요성 3 UX와 HCI의 관련 개념 4 HCI의 목표: 최적의 경험 5 최적의 UX를 위한 세 가지 조건 6 최적의 경험을 위한 HCI의 기본 절차 7 HCI의 의의 2장 상호작용 1 상호작용의 의미 2 상호작용의 네 가지 절차 3 상호작용의 종류 4 상호작용의 수준 5 상호작용의 행위와 스타일 6 상호작용의 발전 추세 3장 유용성의 원리 1 문제 공간과 디자인 공간 2 심성모형 3 추상화 차원에 따른 심성모형 종류 4 보는 관점에 따른 심성모형 5 심성모형과 행위이론 4장 사용성의 원리 1 사용성의 정의와 중요성 2 사용성의 속성 3 사용성의 속성 간의 상충관계 4 핵심 속성의 선정 5장 감성의 원리 1 감성의 중요성 2 감성이란 3 정서 4 미적 인상 5 개성 6 디지털 제품 및 서비스의 개발과 감성 6장 사용자 분석 1 사용자 분석의 중요성 2 사용자의 종류 3 사용자에 대해 알고 싶은 점 4 사용자모형 5 페르소나 기법을 이용한 사용자 분석 7장 과업 분석 1 과업 분석의 중요성 2 과업 분석법의 종류 3 디지털 제품이나 서비스를 위한 과업 분석법 4 맥락질문법 5 사용 시나리오 분석법 6 시퀀스모형 분석법 8장 맥락 분석 1 사용 맥락의 중요성 2 사용 맥락의 의미 및 구성 요소 3 사용 맥락을 수집하는 방법 4 자료와 정보 수집 절차 5 맥락 자료의 분석 절차 9장 기술 분석 1 기술 분석의 중요성 2 디지털 플랫폼 3 입력 장치 4 출력 장치 5 네트워크 장치 6 저장 장치 7 처리 장치 8 통합적 기술 분석 방법론 10장 콘셉트 디자인 1 콘셉트의 개념 2 새로운 콘셉트 도출하기 3 핵심 콘셉트를 선정하기 4 선정된 콘셉트의 구체화: 메타포 11장 정보구조 디자인 1 정보구조 디자인의 의미 2 데이터의 유형 3 정보의 분류 4 정보구조 5 정보구조 디자인 절차 12장 인터랙션 디자인 1 인터랙션 디자인이란 2 인터랙션 디자인의 개념 3 인터랙션 디자인의 지침 4 인터랙션 디자인 방법론: 스토리보드와 스토리텔링 5 전반적 스토리 구축 단계 6 구체적 스토리텔링 단계 13장 인터페이스 디자인 1 인터페이스 디자인의 중요성 2 시각적 인터페이스 디자인 요소와 그 효과 3 기본적 시각 디자인 요소 4 복합적 시각 디자인 요소 5 시각적 구성 6 인터페이스 디자인의 효과 7 시각적 디자인 이외의 인터페이스 디자인 요소 8 인터페이스 디자인의 절차 14장 사용경험 평가 1 사용경험 평가의 특징과 중요성 2 사용경험 평가의 종류 3 분석적 평가 방법: 휴리스틱 검사법 4 심층적 평가 방법: 사용경험 평가 방법 15장 경험혁신 1 공동경험과 경험혁신 2 공유하는 경험 3 합작하는 경험 4 공조하는 경험

Description

종합적인 사고를 요구하는 Human Computer Interaction. 이를 위한 디자인의 기본적인 원리와 원칙을 설명한다. HCI가 사용자에게 즐겁고 편리한 경험을 할 수 있는 디지털 제품과 서비스를 만드는 것을 목표로 하고 있음에도 정작 HCI 원리를 공부하고 UX 방법론을 공부하는 것은 멀고 험난하기만 하다. 그러다 보니 HCI와 UX 분야에서 가장 큰 문제점으로 대두된 것이 이론적 원리와 실용적 방법을 알고 있는 전문가가 모자라다는 것이다. HCI나 UX를 체계적으로 배울 수 있는 교육기관도 부재한 상태이고, 이에 대한 이론과 방법론을 균형 있게 제시하는 교재도 없는 실정이기 때문이다. 특히 우리나라에서 만들어지는 디지털 제품이나 서비스에 대한 특화된 원리나 방법론을 다룬 서적은 전무한 실정이다. 이 책의 목적은 HCI라는 학문과 UX라는 개념을 가능한 알기 쉽고 재미있게 정리해 HCI나 UX를 처음 접하는 사람들도 재미있게 기본적인 원리를 이해하고 구체적인 방법론을 쉽게 따라 할 수 있도록 하기 위함이다. 다양한 디지털 제품과 서비스에 대한 사례 분석 HCI 분야는 큰 변화를 경험했다. 기존의 컴퓨터에만 한정되어 있던 HCI의 연구 대상이 스마트폰과 같은 다양한 디지털 제품과 소셜네트워크 서비스와 같은 디지털 서비스로 확장되기 시작한 것이다. 이는 우리 생활의 구석구석에 컴퓨터 시스템이 사용되는 경우가 많아졌기 때문이기도 하고, 갈수록 소형화되고 고성능화되는 시스템의 기술 때문이기도 하다. 이 책에서는 최근 개발되고 있는 다양한 디지털 제품과 서비스에 대한 사례를 적극적으로 분석 활용했다. 중요한 개념이나 방법론을 설명할 때는 물리적인 디지털 제품과 추상적인 디지털 서비스의 사례를 균형 있게 제시함으로써 HCI의 적용 범위를 확대함과 동시에 일반 독자도 실제 세상에서 본인이 경험한 사례를 이용해 HCI와 UX의 개념과 방법론을 이해할 수 있도록 했다. 영화를 이용한 HCI 원리와 UX 방법론 설명 영화를 한 편씩 선정해 해당 영화 속에 나타나는 장면이나 스토리를 이용해 HCI의 원리와 방법론을 설명한다. 이는 처음 HCI와 UX에 접하는 사람들에게 원리와 방법론을 알기 쉽게 전달하기 위해서였다. 이 책에서는 그 자료를 활용해 각 장마다 그 내용과 적합한 영화를 하나 선정했다. 이와 같이 각 영화에서 나오는 장면을 통해 독자가 어려운 HCI의 원리나 UX 방법론을 좀 더 쉽게 접할 수 있도록 했다. 전체 구조와 구체적 방법을 결합시켜 균형 잡힌 시각 제공 이 책에서는 HCI에 대한 기본적인 원리나 절차를 제공하기 위해 자세한 자료보다는 HCI를 바라보는 전체적인 틀을 제시하고자 노력했다. 15개의 장은 각 분야에 대한 구조를 제시하는 절을 가장 먼저 제공하고 있다. 그러나 이렇게 구조에만 치중하다 보면 구체성이 결여되기 쉽다. 이러한 부작용을 방지하기 위해 전체적인 구조 중 가장 많이 사용하거나 이 책의 초점과 잘 맞는 하 나의 아이템을 설정해 그 부분을 독자가 실제로 따라서 할 수 있을 정도로 자세하게 기술했다. 전체적인 구조와 구체적인 방법을 결합함으로써 독자에게 HCI에 대한 균형 잡힌 시각을 제공하고자 했다. 44인의 전문가 감수를 통한 꼼꼼한 검증 HCI가 매우 다양한 관련 학문들로 구성되어 있기 때문에, 어느 한 사람이 모든 분야를 잘 한다는 것은 불가능할 수밖에 없다. 필자 자신도 대학에서 20년 가까이 HCI 관련 과목을 강의했지만, 그 분야 또한 몇 개로 한정되기 마련이다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 이 책의 각 장의 내용은 해당 분야의 전문가에게 감수를 받는 절차를 거쳤다. 이 책은 총 15개의 장으로 구성되어 있으며, 각 장마다 한 사람 이상의 분야 최고의 전문가가 해당 내용이나 구성 체계 그리고 사례나 참고문헌에 대해 값진 의견을 주었다. 물론 책의 내용에 대한 최종적인 책임은 필자에게 있지만, 각 분야 전문가들의 건설적인 의견과 따끔한 질책을 통해 HCI를 이루고 있는 다양한 분야의 시각을 반영할 수 있었다. 김원택 홍익대학교 IDAS 교수 김용세 성균관대학교 창의적디자인연구소 교수 김정현 고려대학교 정보통신대학 교수 김지인 건국대학교 신기술융합학과 교수 김현석 홍익대학교 시각디자인과 교수 김형석 건국대학교 정보통신대학원 교수 남양희 이화여자대학교 디지털미디어학부 교수 남택진 카이스트 산업디자인학과 교수 명노해 고려대학교 산업경영공학과 교수 박승호 이화여자대학교 디지털미디어학부 교수 박효신 연세대학교 커뮤니케이션 대학원 교수 반영환 국민대학교 시각디자인학과 교수 서진욱 서울대학교 컴퓨터공학과 교수 신동희 성균관대학교 인터랙션사이언스학과 교수 우운택 카이스트 문화기술대학원 교수 원광연 카이스트 전산학과 교수 윤명환 서울대학교 산업공학과 교수 윤완철 카이스트 산업공학과 교수 윤주현 서울대학교 디자인학부 교수 오병근 연세대학교 디자인예술학부 교수 이건표 LG전자 디자인경영센터 부사장 이기혁 카이스트 전산학과 교수 이동만 카이스트 전산학과 교수 이만재 서울대학교 차세대융합기술연구원 교수 이우훈 카이스트 산업디자인학과 교수 이은종 한동대학교 산업디자인학과 교수 이인권 연세대학교 컴퓨터과학과 교수 이재환 홍익대학교 디자인학부 교수 이종호 SADI 제품디자인학과 교수 이준환 서울대학교 언론정보학과 교수 이중식 서울대학교 융합과학기술대학원 교수 이지현 서울여자대학교 산업디자인학과 교수 임윤경 카이스트 산업디자인학과 교수 장동훈 삼성전자 디자인경영센터 전무 정의철 연세대학교 생활디자인학과 교수 정지홍 삼성전자 무선디자인그룹 상무 지용구 연세대학교 정보산업공학과 교수 최수미 세종대학교 컴퓨터공학과 교수 최준호 연세대학교 정보대학원 교수 한광희 연세대학교 심리학과 교수 한성호 포항공대 산업경영공학과 교수 황민철 상명대학교 디지털기술학과 교수 [도서구성] 크게 HCI의 기본 이론을 다루는 전반부와 HCI의 절차 및 방법을 다루는 후반부로 나누어진다. 1장 HCI에 대한 전반적인 소개와 방법론 및 HCI와 UX의 관계를 다루고 있다. 이 장에서는 HCI의 궁극적인 목표가 디지털 기술을 활용해 사용자에게 최적의 UX을 제공한다는 것에 있음을 밝히고 있다. 또한 이를 위해서는 유용성과 사용성 그리고 감성을 충족시켜 하는데, 인간에 대한 이해, 기술에 대한 이해, 디자인에 대한 이해, 비즈니스에 대한 이해가 필요하다. 1장에서는 이러한 다양한 분야를 아우르는 독립적 분야로서의 HCI의 필요성을 강조하고 있다. 2장 인간과 디지털 시스템 간의 상호작용에 대해 다루고 있다. 상호작용이란 인간과 컴퓨터 시스템 사이의 일련의 작용과 반작용의 절차라고 할 수 있다. 예를 들어, 온라인 게임이라면 사람이 컴퓨터 화면에 나오는 캐릭터를 직접 조작할 수도 있고, 명령어를 사용해 특정 행동을 지시할 수도 있다. 특정 시스템에 적절한 상호작용 스타일을 생각해 보는 것도 이 장의 중요한 목적 가운데 하나이다. 3장 시스템의 유용성과 관련해 시스템의 가치를 십분 활용하기 위해 사용자가 꼭 이해해야 할 세 가 지 측면으로, 시스템의 가치와 구조 및 기능을 제시하고 있다. 예를 들어, 온라인 게임을 충분히 즐기기 위해서는 그 게임이 사용자에게 어떤 가치를 충족시켜 주고, 전반적인 구조는 어떻고, 사용자가 할 수 있는 기능은 어떤 것이 있는지를 이해하는 것이 필수적이다.

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