レビュー
김현승

김현승

5 years ago

4.0


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세계 영화예술의 역사

本 ・ 2016

平均 4.0

과학의 발전이 없었다면 영화는 없었는가? 그렇다면 영화인은 과학자인가? / 네오리얼리즘 : 2차 세계대전 이후 창작가들에게 던져딘 문제는 이탈리아 사회의 모순과 구로부터 파생된 인간의 삶에 관한 것이었다. 창작가들은 이탈리아의 다양한 모순들이 집약되어 있는 현실과 그 현실로부터 소외된 사람들을 사실적으로 묘사하는 것을 창작의 목표로 삼았다. / 누벨바그 프랑스 누벨바그 영화는 기존에 존재했던 전통적인 영화 언어의 관습과 수법에서 벗어나 사물과 인물에 대한 혁신적인 묘사와 표현으로 영화 역사의 새로운 전기를 마련했다. 이러한 역사적 의미를 지니고 있는 누벨바그 영화는 두 가지 측면에서 이해되어야 한다. 첫째는 영화의 대중 미디어적 기능과 역할의 변화로부터 파악하는 것이고, 둘째는 카메라-만년필과 작가주의 이론 등과 같은 영화 역사 자체의 이론과 형식 체계의 발전으로부터 비롯되었다는 것을 이해하는 것이다. 당시 프랑스에는 대중미디어로서 기능과 역할의 중심이 영화에서 텔레비전으로 이동했다. 드골은 1958년부터 1962년까지 4년 동안 무려 32번의 텔레비전 연설을 했다. 텔레비전리 권력의 보조 수단이 된 셈이다. 텔레비전이 다른 커뮤니케이션 매체를 압도하는 미디어적 특징을 가지고 있을 뿐만 아니라 다른 커뮤니케이션 매체의 존재와 기능을 변화시키는데 중요한 역할을 하였음을 의미한다. 영화 또한 그동안 전통적으로 지녀왔던 대중 미디어적 기능과 역할의 변화를 요구받았다. 누벨바그 영화는 영화 언어와 문법 체계의 다양성을 확립히고 영화 자체만의 고유한 역사를 쓰기 시작했다. 누벨바그 영화인들은 영화의 카메라도 문학에서의 만년필처럼 독창적이고 주관적인 시각에 근거하여 표현할 수 있어야 한다. 영화는 창작가가 자신의 고유한 수법을 통해 자신의 세계관에 대한 이야기를 할 수 있는 매체임을 선언한 것이다. 그들은 촬영대본보다 문학작품을, 시나리오보다 각색을, 현장 로케보다는 스튜디오 세트를, 한 사람의 작가-감독보다는 전문가들의 팀을 선호하는 댕대의 경향을 맹렬히 비판했다. 영화 전체의 제작 과정을 지휘하고 책임질 수 있는 한 사람의 작가가 필요하며 작가에 의한 '작가 영화'만이 진정한 예술로서의 영화를 가능케 한다고 주장한다. 영화창작에 있어 독창적인 창작 양식과 스타일이 영화 평가의 주안점이 되었음을 의미한다. 그 결과 작가주의 개념에는 화면의 구성 요소인 미장센의 가치와 영화의 형식적인 체계가 중요한 요소가 되었다. 누벨바그 영화 창작가들은 고전영화 내러티브 구조의 어떤 점을 문제 삼았을까? 내러티브는 '이야기하기'이다. 이야기를 조직하기 위하여 채택되는 전략, 약호와 관습을 지칭하기도 하는데 이 모든 요소들은 일상적 삶과 문화와 밀접한 관계를 가지게 된다. 그 결과 내러티브는 대단히 표준화된 패턴의 집합을 따르는 경향을 갖는데, 그것은 질서/무질서/질서 그리고 질서/수수께끼/해결의 삼항 도식으로 규정된다. 고전영화는 이 형식을 취함으로써 장르에 상관업이 완결된 결말을 갖는다. 플롯은 사건 전개의 논리, 선후 인과의 법칙에 따라 연속성의 맥락에 맞춰 서술되며 결국 지배 이데올로기의 메시지를 전하거나 언술한다. 이런 영화들에서 쇼트, 조명, 편집,? 미쟝센, 사운드 같은 스타일은 내러티브에 종속되며 그 자체가 관객의 눈을 끌어서는 안 되고 모든 것은 리얼리즘을 만들어내도록 기능한다. 여기서 리얼리즘이란 미학적 의미의 리얼리즘이 아닌 단순히 연속적인 인과 관계의 내러티브로부터 발생한 리얼리즘이다. 고전 영화의 리얼리즘은 화면에 발생하는 사건과 사물, 인물에 대한 환영을 제공하여 관객에게 영화를 하나의 객관적 매체라는 인식을 하지 못하게 방해함으로써 오히려 그것의 본질에 접근하지 못하게 해 현실을 호도한다. 고전 영화의 내러티브 구조는 연속성을 통한 현실이라는 환영을 만들어 내고 그것은 실체적 본질을 은폐한 결과이기 때문이다. 따라서 은폐되고 왜곡된 현실을 드러내기 위해서는 무엇보다 연속적인 인과 관계적 내러티브에서 벗어나야 한다. 고다르는 거리두기를 자신의 새로운 창작의 대안으로 삼아 고전 영화의 내러티브 구조인 인과 관계적 구조를 해체하기 시작했고 그곳에 다양한 단절의 수법들을 개입시켜 화면에 전개되고 있는 내용에 대하여 주의를 환기하고 실제적 뷴질을 파악하게 했다. 점프컷, 제4의 벽. 보통의 영화는 영화 속 인물들이 실제 현실과 같은 정서와 느낌을 전달하기 위해 현실에서의 삶처럼 최대한 자연스롭게 행동하고 말하려고 한다. 이것은 화면에서 벌어지고 있는 상황과 인물에 관객들을 몰입시켜 동일화를 이루도록 하여 관객들로 하여금 호기심과 정서적 카타르시스를 느끼도록 한다. 그런데, 제4의 벽을 깨면 수동적 위치의 관객들은 영화 속 인물 상황들과 직접적인 대상자로 위치하게 함으로써 관객의 존재가 주체적으로 바뀌게 된다. 이 또한 관객의 위치변화를 통한 내러티브의 해체다. 인간은 어떤 상황을 불규칙적으로 받아들이지만 인식의 과정 속에서 정확한 판단과 이해를 위해 그것을 순차적으로 내재화하여 축적한다. 이러한 인간의 인식의 과정은 시작과 결말로 구성된 문학과 영화 희곡 등의 내러티브 구조와 만났을 때 체계화 의지는 더욱 강하게 작동한다. 영화에서도 시간과 공간에 대한 인식은 연대기적으로 배열되는 특성을 갖는다. 그러나 연대기적 시간 개념은 영화 속 플래시 백에 의해 파괴된다. 인간은 플래시 백을 통해 비로소 시간과 공간에 대한 무한한 자유 의식을 영화 속에 투영시킬 수 있다. 플래식 백의 상황에서 시간은 분할되기도 겹쳐지기도 하며, 그것은 과거이기도 현재이기도 하고, 과거는 우리 눈앞에 가시적인 현재를 만든다. 우리가 플래시 백을 볼 때 추측된 시간은 과거이지만 우리는 현재 속에서 영화를 이해한다. 시간과 공간의 자연화 과정은 픽션 내의 관객들을 지켜준다. 그러나 누벨바그 영화에서는 이러한 시간의 걍계가 명확하게 구분되지도 않을 뿐 아니라 뒤죽박죽 혼재된다. 알랭 레네에게 전통적인 영화에서의 표현 수법과 구조는 무의미한 것이 되었고 그동안 영화 속에서 부가적 의미로만 사용되었던 다양한 표현요소들이라 할 수 있는 배우의 목소리, 사물과 풍경, 소리, 이미제 등은 오히려 알랭 레네 영화에서 복잡한 시간 구조를 뒷받침하는 표현 요소가 되었다.