사악한 디자인

크리스 노더
340p
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위키북스 UX 시리즈 15권. 갖가지 설득 기법으로 무장한 디자인의 유혹에 우리는 어떻게 넘어가게 되는가. 심리학, 마케팅, 행동경제학이 UX 디자인과 만날 때 무슨 일이 벌어지는가. 이 책은 온라인 세계 구석구석에서 찾아낸 풍부한 사례로 그 현장을 보여주고, 여기서 드러나는 디자인 기법들을 알기 쉽게 설명함으로써 독자가 직접 적용할 수 있게 돕는다.

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著者/訳者

目次

▣ 들어가며 사악한 디자인과 선량한 상대 ▣ 교만 교만이 자리를 잘못 찾으면 인지 부조화가 일어난다 - 사용해야 할 이유를 제시하라 '사회적 검증': 친구들이 주는 메시지를 이용하면 사회적 검증을 개인적이고 정서적으로 만들 수 있다 - 긍정적인 메시지를 반복해서 의구심을 없애라 - 개인적 메시지는 정곡을 찌른다 - 목표가 생기면 공개적으로 약속하게 한다 - 일반적인 유사성을 강조해 의견을 바꾸게 한다 - 인증과 추천을 이미지로서 드러낸다 폐쇄성: 완전함의 매력과 질서에 대한 욕구 - 세트를 완성하도록 도와라 - 질서에 대한 사람들의 욕망에 영합하라 교만을 조작해 신념을 바꾸게 하기 ▣ 나태 희망선: A에서 B로 가는 길 위에 장벽을 최소로 - 최소 저항 경로 줄어든 옵션과 똑똑한 기본 설정은 결정 과정을 매끄럽게 한다 선택의 폭을 더 좁게 가짓수가 많으면 꾸물거릴 일은 더 많다. - 팔고 싶은 걸 먼저 보여줘라 - 찾거나 이해하기 힘들게 하라 - 네거티브 옵션: 가입하지 말지 마십시오. ▣ 식탐 받아 마땅한 보상 - 보상을 쥐어준다 - 통 큰 보상 말고 소소한 보상 - 계산은 그만 - 문제를 보여준다 관여도의 단계적 상승: 문간에 발 들이기, 면전에서 문 닫기 - 문간에 발 들이기 - 면전에서 문 닫기 - 사용자가 쉽게 결정할 수 없는 것은 충분한 시간과 노력이 투입된 후에야 제시한다 희소성과 손실 회피를 이용한 식탐 자극 - 톰 소여 효과 - 의구심을 퍼뜨려 취소를 막는다 - 조급하면, 따르게 된다 자제력: 식탐에 내리는 천벌 ▣ 분노 분노를 피하기 - 유머로 분노를 막는다 - 미끄러운 경사길을 써서 분노를 노골적으로 자극하지 않는다 - 초경험적 형이상학으로 무장해서 적을 무찌른다 분노 끌어안기 - 익명성을 사용해 억눌러 왔던 행동을 불러낸다 - 허락해 버려라 - 사람들에게 겁을 준다(단, 그에 대한 해결책을 우선 확보하고) 분노를 사용한다면 안전하게 ▣ 시기 욕망과 동경으로 시기심 자아내기 - 욕망을 일깨워 시기를 낳기 - 동경을 심어주기 - 사기 전에 벌써 가진 듯한 느낌이 들게 한다 지위에 대한 시기: 업적과 중요도 보여주기 - 지위의 차이를 야기해 행동을 유도한다 - 성취를 지위의 표시로서 강조하기 - 업적의 대안으로 금전 지불 권장하기 - 사용자들이 자신의 지위를 널리 알리게 하라. - 사람들로 하여금 자신이 중요하다고 느끼게 한다 제품에 시기를 빚어내고 이를 유지하기 ▣ 색욕 색욕의 탄생: 감정으로 행동의 모양을 잡는다 - "사랑해"라고 말해라 - 2등이 되어라 - 메시지를 질문으로 표현해서 전달하라 - 내집단(in-group)을 마련한다 색욕 조절하기: 욕구를 이용해 깊이 관여시키기 - 가는 것이 있어야 오는 것이 있다 - 공짜로 팔기도 하라 - 무형의 가치를 팔아라 - 좋은 인상을 주려면 먼저 부탁을 하라 색욕에 젖은 행실 ▣ 탐욕 카지노에서 배우기: 운, 확률, 부분 강화 계획 - 부분 강화 계획을 사용하라 - 게임으로 만들어라 - 소비자는 "종료"하거나 "구매"를 하는 게 아니라 "승리해야" 한다 - 사람들이 자신의 실력에 대해 갖는 (이미 과도한) 우쭐함을 더 부풀려라 - 운이 아니라 기술 때문에 보상을 받는 것처럼 만들어라 - 정원에 울타리 두르기 닻내림 효과와 임의적 일관성 - 닻을 확보하라 - 돈에서 토큰으로 - 미실현수당을 장려한다 - 비싸게 판다 - 차선을 먼저 제시한다 - 일관성을 깨서 가격을 합리화한다 욕심이 나는가? ▣ 사악한 디자인 속임수를 나쁘다고 생각해야 하는가? 이 책의 원칙들을 활용하는 것을 나쁘다고 생각해야 하는가? 목적을 가지고 설득하라 ▣ 설득형 디자인 기법 탐구 게임 교만 나태 식탐 분노 시기 색욕 탐욕

出版社による書籍紹介

온라인 세상의 디자인이 사용자의 눈 앞에 드리우는 어둠의 장막! 갖가지 설득 기법으로 무장한 디자인의 유혹에 우리는 어떻게 넘어가게 되는가. 심리학, 마케팅, 행동경제학이 UX 디자인과 만날 때 무슨 일이 벌어지는가. 이 책은 온라인 세계 구석구석에서 찾아낸 풍부한 사례로 그 현장을 보여주고, 여기서 드러나는 디자인 기법들을 알기 쉽게 설명함으로써 독자가 직접 적용할 수 있게 돕는다. 진정한 인간 중심 디자인을 위해 우리는 인간의 행동 양식을 알아야 한다. 이를 위해 이 책에서 주목하는 것은 다름아닌 인간의 나약함이다. 인간의 나약함에서 비롯된 행동의 종류를 이미 오래 전에 간추려 그 골자를 전해주는 것이 있다. 바로 7대 죄악이다. 디자인이 어떻게 능수능란하게 사람들을 다루고 우리의 지갑을 털어가는가? 이제 교만, 나태, 식탐, 분노, 시기, 색욕, 탐욕의 이름으로 온라인 세상의 디자인이 우리를 어떻게 유혹에 빠뜨리는지 그 내막이 드러난다. 이 책을 읽고 다른 누군가를 또다시 유혹에 빠뜨릴지 결정하는 것은 독자의 몫이다. 설득형 디자인이 드리우는 어둠의 장막. 갖가지 설득 기법으로 무장한 디자인의 유혹에 우리는 어떻게 넘어가게 되는가. 이 책은 심리학, 마케팅, 디자인 개념들을 한데 묶어 온라인 세계 구석구석에서 찾아낸 풍부한 사례들로 그 내막을 보여주고, 디자인 기법을 알기 쉽게 설명함으로써 직접 적용할 수 있게 돕는다. 각 기법은 인간의 7대 죄악에 따라 분류된다. ◎ 교만 - 사회적 검증을 이용해 사이트 방문자의 가치에 부응하는 제품 포지셔닝을 실시한다 ◎ 나태 - 최소 저항 경로를 구축해 사용자를 여러분이 원하는 방향으로 이끈다 ◎ 식탐 - 고객의 참여 수준을 끌어올리고, 손실 혐오를 이용해 이를 유지한다 ◎ 분노 - 형이상학적 주장과 익명성이 갖는 위력을 이해한다 ◎ 시기 - 지위의 차이를 조성하고 동경의 욕망을 충족시킨다 ◎ 색욕 - 감정적 측면을 활용해 욕구를 행동으로 변화시키고 합리적 행동을 패퇴시킨다 ◎ 탐욕 - 강화 계획으로 고객의 행동을 강화해 고객을 계속 붙든다 여러분이 인간의 불완전함을 활용해 창조하게 될 설득력 있는 강력한 인터페이스는 이제 사용자들의 사랑을 받을 것이다. 여러분은 이 책에서 배운 디자인 기법을 선을 위해 쓰겠는가, 악을 위해 쓰겠는가? 이 책의 웹사이트인 evilbydesign.info에서 이 책과 관련된 더 많은 정보를 얻을 수 있다.
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