UX/UI의 10가지 심리학 법칙

존 야블론스키
168p
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디자이너가 갖춰야 할 필수 소양인 심리학, 특히 사용자의 행동 방식이나 디지털 인터페이스와 인터랙션하는 방식 이면에서 작동하는 심리학에 관해 다룬다. 이 책은 더욱 직관적이고 인간 중심적인 제품과 경험을 만드는 데 활용할 수 있는 주요 심리학 법칙을 소개하는 실용 가이드다. 우리가 익숙하게 사용하는 앱과 경험의 사례를 들어, 인간이 디지털 인터페이스를 인지하고 처리하는 방식을 고려해 사용자 경험을 디자인하는 방법을 알려준다.

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目次

1장 제이콥의 법칙 __개요 __기원 __사례 __정리 2장 피츠의 법칙 __개요 __기원 __사례 __정리 3장 힉의 법칙 __개요 __기원 __사례 __정리 4장 밀러의 법칙 __개요 __기원 __사례 __정리 5장 포스텔의 법칙 __개요 __기원 __사례 __정리 6장 피크 엔드 법칙 __개요 __기원 __사례 __정리 7장 심미적 사용성 효과 __개요 __기원 __사례 __정리 8장 폰 레스토프 효과 __개요 __기원 __사례 __정리 9장 테슬러의 법칙 __개요 __기원 __사례 __정리 10장 도허티 임계 __개요 __기원 __사례 __정리 11장 힘에는 책임이 따른다 __기술은 어떻게 행동을 형성하는가 ____간헐적이고 불규칙한 보상 ____무한 루프 ____사회적 확증 ____기본 설정 ____방해 요소 제거 ____호혜성 ____다크 패턴 __윤리가 중요한 이유 ____좋은 의도, 그러나 의도치 않은 결과 ____윤리적 책임 __속도를 늦추고 신중하게 ____행복 경로를 뛰어넘어 생각하라 ____다양한 팀 구성원과 사고방식 ____데이터 너머를 보라 12장 디자인, 심리학을 만나다 __심리학 법칙의 중요성 일깨우기 ____백문이 불여일견 ____발표 시간 갖기 __디자인 원칙 ____원칙 정의하기 ____디자인 원칙의 가이드라인 ____디자인 원칙과 심리학 법칙 연결하기 __정리

出版社による書籍紹介

심리학을 만난 UX/UI 디자인! "좋아 보이는 것"의 비밀, 이 10가지 심리학 법칙에 담겨 있다 디자이너가 갖춰야 할 소양은 디자인 지식만이 아니다. 이 책에서는 디자이너가 갖춰야 할 필수 소양인 심리학, 특히 사용자의 행동 방식이나 디지털 인터페이스와 인터랙션하는 방식 이면에서 작동하는 심리학에 관해 다룬다. 이 책은 더욱 직관적이고 인간 중심적인 제품과 경험을 만드는 데 활용할 수 있는 주요 심리학 법칙을 소개하는 실용 가이드다. 우리가 익숙하게 사용하는 앱과 경험의 사례를 들어, 인간이 디지털 인터페이스를 인지하고 처리하는 방식을 고려해 사용자 경험을 디자인하는 방법을 알려준다. [이 책의 주요 내용] ■ 미적으로 훌륭한 디자인을 통해 사용자의 호감을 이끌어내는 원리 ■ 디자이너라면 꼭 알아야 할 10가지 심리학 법칙 ■ 심리학 법칙과 UX 휴리스틱 평가의 관계 탐구 ■ 피츠의 법칙, 제이콥의 법칙, 힉의 법칙 등 다양한 예측 모델 ■ 심리학 법칙을 활용할 때 유념해야 할 디자인 윤리 ■ 심리학 법칙을 준수할 디자인 가이드라인 규범 구축 [이 책의 기획 의도] 이 책을 계기로 더 많은 디자이너가 복잡한 심리학 법칙에 조금 더 쉽게 다가가길 기대하며 쓴 책이다. 특히 심리학이나 행동과학에 관한 배경지식이 없는 디자이너들을 염두에 뒀다. 조직 내에서 디자인의 역할이 그 어느 때보다 강력한 영향력을 행사하게 된 지금과 같은 시대에 심리학과 사용자 경험(이하 UX) 디자인의 교집합이라는 주제는 갈수록 더 큰 의미를 지닐 것이다. 디자인을 향한 관심이 커지면서 디자이너가 가치와 역량을 키우려면 어떤 기술을 추가로 익혀야 할지 의견이 분분하다. 코딩이나 글쓰기를 배워야 할까? 아니면 비즈니스에 관한 지식을 쌓아야 할까? 3가지 다 가치가 있긴 하지만, 필수라고 보긴 어렵다. 그러나 심리학에 관한 기본적인 지식은 모든 디자이너가 갖춰야 할 덕목일 테다. 인간이라면 누구나 주변 세상을 인지하고 처리하는 방식에 관한 '청사진'을 가지고 있는데, 심리학을 공부하면 이러한 청사진을 해독하는 데 도움이 된다. 디자이너는 이러한 지식을 더욱 직관적이고 인간 중심적인 제품과 경험을 만드는 데 활용할 수 있다. 심리학의 주요 법칙을 잘 활용하면 사용자에게 제품이나 경험 디자인에 적응하라고 강요하지 않으면서도 인간에게 잘 맞는 디자인을 만들 수 있다. 이것이 인간 중심 디자인(human-centered design)의 근간이자 이 책의 기반이다. 하지만 어디에서부터 시작해야 할지 알기 어려울 수 있다. 심리학의 어떤 법칙이 유용할까? 이 중 어떤 법칙이 실무에서 통용될까? 이 질문에 답이 될 수 있는 법칙이나 이론은 끝도 없이 많지만, 개중에서 특별히 더 유용하고 널리 적용할 수 있을 몇 가지 법칙을 추렸다. 이 책에서는 이런 개념에 대해 알아보고, 이를 우리가 매일 인터랙션하는 제품과 경험에 효과적으로 활용할 방법을 보여주는 일부 사례도 함께 소개한다. [이 책의 대상 독자] 디자이너는 물론, 제품과 서비스를 만드는 기획자, 개발자, 그리고 대중에게 홍보하는 마케터 등 모든 이가 읽어야 할 책이다. 자신의 디자인 기술을 발전시키고 싶은 사람, 심리학과 디자인의 교차점에 관해 더 알고 싶은 사람, 대중이 좋은 디자인에 특정한 반응을 보이는 이유가 궁금한 사람이라면 누구에게나 이 책을 권하고 싶다. 특히 심리학을 좀 더 깊이 있게 이해하고, 심리학이 디자인 업무에 미치는 영향, 그리고 심리학과 디자인 사이의 공통점을 알고 싶은 디자이너가 이 책의 대상 독자다. 또한 이 책은 좋은 디자인의 비즈니스 가치는 무엇인지, 어떻게 좋은 디자인이 사업과 조직을 변화시키는지 등을 이해하고 싶은 사람에게도 도움이 될 것이다. [이 책에서 다루는 내용] 1장, 제이콥의 법칙 사용자는 여러 사이트에서 대부분의 시간을 보낸다. 그래서 여러분의 사이트도 자신이 이미 알고 있는 다른 사이트들과 같은 방식으로 작동하길 원한다. 2장, 피츠의 법칙 대상에 도달하는 시간은 대상까지의 거리와 대상 크기와 함수 관계에 있다. 3장, 힉의 법칙 의사결정에 걸리는 시간은 선택지의 개수와 복잡성과 비례해 늘어난다. 4장, 밀러의 법칙 보통 사람은 작업 기억(working memory)에 7(±2)개의 항목밖에 저장하지 못한다. 5장, 포스텔의 법칙 자신이 행하는 일은 엄격하게, 남의 것을 받아들일 때는 너그럽게. 6장, 피크엔드 법칙 인간은 경험 전체의 평균이나 합계가 아니라, 절정의 순간과 마지막 순간에 느낀 감정을 바탕으로 경험을 판단하는 경향이 있다. 7장, 심미적 사용성 효과 사용자는 보기 좋은 디자인을 사용성이 더 뛰어난 디자인으로 인식한다. 8장, 폰 레스토프 효과 비슷한 사물이 여러 개 있으면 그중에서 가장 차이가 나는 한 가지만 기억할 가능성이 크다. 9장, 테슬러의 법칙 복잡성 보존의 법칙이라고도 알려진 테슬러의 법칙에 따르면, 모든 시스템에는 더 줄일 수 없는 일정 수준의 복잡성이 존재한다. 10장, 도허티 임계 컴퓨터와 사용자가 서로를 기다리지 않아도 되는 속도(0.4초 이하)로 인터랙션하면 생산성은 급격히 높아진다. 11장, 힘에는 책임이 따른다 심리학을 활용하여 더 직관적인 제품과 경험을 만든다는 게 어떤 의미인지 좀 더 자세히 살펴본다. 12장, 디자인, 심리학을 만나다 12장에서는 이 책에서 소개한 심리학 법칙을 디자이너들이 체화해볼 몇 가지 방안을 다룬다. 또한 팀의 목표와 우선순위를 고려해 세운 디자인 원칙을 적용함으로써, 체화한 심리학 법칙을 실무에 적용하는 과정을 살펴본다.

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