★ 고객이 빠져들게 기획하고 개발하라고?
★ 기획, 마케팅, HR, 게이머, 게임 개발 직군이라면 필독!
‘동접(동시접속) 100만’, ‘롤드컵 결승전 1억 명 시청’ 같은 게임 관련 기사를 볼 때마다 ‘왜'라는 질문을 해본 경험이 다들 있을 것이다. 게임을 정의하는 논쟁에서 ‘게임은 영화다, 미술이다, 문학이다, 학습이다’ 갑론을박에 아직 결론은 없지만, 적어도 게임이 실존한다는 사실에 반박할 여지는 없다. 왜 사람들은 게임에 빠져들까? 왜 LOL 같은 게임은 세계적으로 인기가 있고 그렇지 못한 게임도 있을까? 유저를 붙들고 불릴 수 있는 게임속 비밀 같은 이야기가 궁금하다면, 이 책을 만나보기 바란다.
★ 〈젤다의 전설〉, 〈디아블로〉, 〈FIFA〉 , 〈스토커〉 시리즈와
★ <엘든 링>, 〈원신〉 등 약 30가지 게임에서
★ 기법과 용어의 원류와 발전사를 찾으며 세상을 바라보는 해상도를 높여라
이 책은 우리가 사랑한 다양한 게임에서 마음을 움직이는 장치인, 게임 기법과 용어의 원류를 찾고 발전사를 살펴본다. 과거에서 현재까지 이어지는 역사를 통해 게임을 즐기고 기획하고 엿보는 더 해상도 높은 눈을 갖게 될 것이다. 다루는 게임은 다음과 같다. 〈젤다의 전설〉, 〈디아블로〉, 〈FIFA〉 , 〈스토커〉 시리즈와 〈디스코 엘리시움〉, 〈블루 아카이브〉, 〈원신〉, 〈발헤임〉, 〈다크 소울〉, 〈울티마 언더월드〉, 〈엘든 링〉, 〈아우터 와일즈〉, 〈바바 이즈 유〉, 〈P의 거짓〉, 〈Fear & Hunger 2: Termina〉, 〈디스코 엘리시움〉, 〈피어 & 헝거〉, 〈이그제니마〉, 〈아머드 코어 6: 루비콘의 화염〉, 〈블러드본〉, 〈점프 킹〉, 〈발더스 게이트 3〉, 〈레인 월드〉
★ ‘좀 똘똘해보인다’는 소리를 들을 수 있는
★ 「심리학 용어 미니 사전」에 실린 약 30가지 키워드로 배우자
흔히 사용하는 ‘붉은 청어’와 ‘이케아 효과'부터 귀인 이론(Attribution theory)와 베블런 효과(Veblen effect)까지! 미니 사전에 실린 단어만 알아도 ‘좀 아는 걸'이라는 소리를 들을 수 있다. 물론 ‘아는 걸’ 실천하는 ‘지혜’까지 겸비한다면 당신은 S급 지식인! 「심리학 용어 미니 사전」에는 약 30여 가지 심리학 용어를 사전에 담았다. 본문에서 한 번, 사전에서 두 번! 머리에 팍 각인될 것이다.
★ 이 책이 말하는 ‘게임속 심리학 장치들'
이 책은 심리를 움직이는 게임속 장치를 「게임 괴담의 진실」, 「유희 계약과 토큰 경제」, 「게임플레이 리얼리즘」, 「주인공 만들기」, 「수(數)의 의미」, 「게임의 밑바탕, 통제와 고통」, 「신화의 세계」를 주제로 나누어 살펴본다.
_part 1 : 게임 괴담의 진실
게임은 현실에서 얻기 힘든 것들의 대리만족이라는 이미지가 있다.
이는 사실이 아니지만 또 완전한 거짓도 아니기에, 지금 이 순간까지도
게임 담론을 가로막는 가장 큰 장애물이다.
_part 2 : 유희 계약과 토큰 경제
최근 수년간 게임 커뮤니티는 점점 더 성숙해져가는 모습을 보여줬다.
게임 세계에서 무조건적인 승리만을 쟁취하는 것은 더 이상
게이머의 최우선과제가 아니며, 스스로 선택한 자신만의 경험이
그들에게 가장 중요한 가치로 여겨진다.
_part 3 : 게임플레이 리얼리즘
게임 업계의 소비자와 생산자 모두
더 실감나고 자유로운 게임 세계를 원한다.
디지털 상호작용은 인간에게 어떤 영향을 주고, 그 제약은 무엇이며,
게이머는 어떤 동기로 사이버스페이스에 참여할까?
_part 4 : 주인공 만들기
게임플레이는 학습과정과 비슷하지만,
게이머에게 게임은 공부만큼 고통스럽지 않다.
그저 재미로 했더니 어느새 게임 세계의 주인공이 되어 있다.
게임 밖 소비자를 한 명의 주인공으로 빚어내는
트릭과 노하우에는 어떤 것이 있을까?
_part 5 : 수(數)의 의미
게임 속 숫자가 어떻게 조합되고 어떤 경험으로 변화하는지를
이야기하지 않고 게임을 파악하는 것은 불가능하다.
수는 게임의 공학이자 문법, 아 다르고 어 다른 섬세한 표현재료니까.
_part 6 : 게임의 밑바탕, 통제와 고통
게임 활동의 동력으로 감각적 보상이 자주 소개되지만,
현대사회에는 이미 게임보다 쉽고 편한 자극물이 많다.
그럼에도 불구하고 게임을 계속하는 사람들은 쾌감의 역인
고난의 서사를 인식하고 즐기는 사람들이다.
게임에서는 어떤 방식으로 고통을 느끼며
어째서 그것을 기꺼이 받아들이는 것일까?
_part 7 : 신화의 세계
새로운 미디어가 생겨날 때마다 서사의 의미는 매번 바뀌어 왔으며,
허구의 세계를 다루는 게임 역시 이야기의 역사를 새로이 써내려간다.
어째서 우리는 상상 속 이야기를 꾸며내는 것이며,
그 방식은 게임 속에서 어떻게 변화했을까?