제국의 게임

닉 다이어-위데포드님 외 1명
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비디오게임은 전 지구적 미디어 문화의 핵심적인 부분이 되었다. 이제는 매출 규모나 영향력에 있어서 할리우드에 필적하는 산업이다. 또 비디오게임은 더 이상 10대 남성들의 하위문화에 한정되지 않는다. 오늘날에는 전 세계의 성인들이 비디오게임을 즐긴다. 하지만 그것은 기업의 착취와 군대 모병의 주요 현장으로 기능하고 있다. 『제국의 게임』에서 닉 다이어-위데포드와 그릭 드 퓨터는 <세컨드 라이프>, <월드 오브 워크래프트>, <그랜드 테프트 오토> 같은 비디오게임과 가상 환경 들에 대해 급진적인 정치 비평을 제공한다. 이들은 이와 같은 게임들을 마이클 하트와 안또니오 네그리가 이론화한 21세기 초자본주의 복합체인 ‘제국’의 전형적 매개체로 분석하고 있다. 저자들은 가상게임 행위가 부상해 온 과정을 추적하고, 제작자들과 이용자들에 대한 영향을 평가하며, 게임과 실제 간, 육체와 아바타 간, 스크린과 거리 간의 관계를 묘사한다. 도덕적인 공포증과 경박스런 열광 모두를 거부하며 이 책 『제국의 게임』은 어떻게 비디오게임이 전 지구적 자본의 문화적·정치적·경제적 힘들을 구체화시키며, 동시에 그에 대한 저항의 수단도 제공하는지를 보여 준다.

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저자/역자

목차

한국어판 서문 9 서문 제국 시대의 게임들 18 유희자본주의, 밀리테인먼트, 그리고 디지털 저항 18 놀이 공장 26 제국 이론 33 놀기 좋아하는 학자들 42 제국의 게임들 52 “핏빛으로 물든 하늘” 61 1부 게임 엔진 : 노동, 자본, 기계 64 1장 비물질노동 : 비디오게임과 노동자의 역사 65 노동계급 영웅 65 자정 현상 71 당신은 이제 곧 잡힐 것이다 78 신인류의 미디어 85 여성되기? 93 놀이노동력 103 다시 일터로 : <스페이스워>에서 기능성으로 112 2장 인지자본주의 : 일렉트로닉 아츠 122 “이에이 : 휴먼 스토리” 122 인지자본주의 125 소프트웨어 : 퍼블리셔 권력 128 지적 재산 : “매든은 어디에 있나?” 138 세계 시장 : 차이들의 놀이 147 코그니타리아트 : 일렉트로닉 아츠의 인력 구성 155 갈등 : 크런치 타임 167 <뮬>이 반격하다 179 3장 기계적 주체들 : <엑스박스>와 그 라이벌들 186 한때 기계가 존재했다 186 기계란 무엇인가? 187 기술적 기계 : 콘솔의 혈통 190 기업기계 : 트로이의 목마 196 타임머신 : 잉여가치 202 기계 주체들 : 하드코어[중독자] 208 전쟁 기계 : 유목하는 게임이용자들 216 기계 전쟁 : 세 개의 왕국들 221 제국적 콘솔들 230 2부 게임행위 : 가상적인/실제적인 236 4장 일상화된 전쟁 : <풀 스펙트럼 워리어> 237 시퀀스 237 일상적인 전쟁 241 마임-넷 그리고 <크리에이티브 테크놀로지 연구소> 243 전방위적 지배 247 제키스탄에서의 임무 250 1인칭 사색가 253 알파, 브라보, 탱고[표적물] 255 무장된 시야 259 전쟁은 평화다 262 HA2P1PY9TUR5TLE : 쇠퇴와 붕괴? 265 “모든 사람이 장군이다” 271 표적물들이 게임을 얻다 275 5장 생체권력 행위 : <월드 오브 워크래프트> 282 생체권력과 축적 284 인조적 세계 286 아제로스 : 통치 기술 290 중국 : 지구를 흔들다 300 골드 : 거대 축적 308 골드 경작자 : 이주 노동자 317 6장 제국적 도시 : <그랜드 테프트 오토> 335 대도시적 핵심어구 335 도덕적 공황에서 루도드롬으로 337 바이스 시티 : 신자유주의적 도시주의 343 산 안드레아스 : 인종화된 공간 354 리버티 시티 : 범죄자의 도시 364 부패한 도시들, 냉소적인 게임들 379 3부 새로운 게임? 387 7장 다중의 게임 388 길거리 게임 388 다중과 미디어 392 대항행위 399 불협화된 개발 404 전술적 게임 410 정치체 모의실험기 415 자기조직화된 세계 420 소프트웨어 공유지 428 결론 : 신기한 장치 437 8장 대탈주 : 메타버스와 광산 443 메타버스 443 유적존재, 대탈주, 일반지성 447 다른 세계 451 광산 456 돈 : <스톡 마켓 게임> 461 제국의 게임 466 감사의 말 470 옮긴이 후기 474 참고문헌 478 인명 찾아보기 504 용어 찾아보기 507

출판사 제공 책 소개

가상 게임 : 전 지구적 미디어 산업 2013년 기준 전 세계 게임 산업 규모는 700억 달러(한화 약 72조 8천 억 원)이다. 2013년에 전 세계 인구 60억 중 약 14.9%에 해당하는 8억 명이 게임을 접해 본 적이 있다고 한다. 국내의 경우, 2014년 게임 산업 매출 규모는 10조 4천억 원, 온라인게임 인구는 약 1,200만 명이었다. 이 책 『제국의 게임』이 발간된 2009년과 2015년의 결정적인 차이 중 하나는 아마도 모바일 게임 비중일 것이다. 국내 게임 산업에서 모바일게임 비중이 2014년에 전체의 25.4%를 차지했고, 그 비율은 점점 더 높아지고 있다. 2014년 5월 말 통계에 의하면 한국인의 75.4%가 스마트폰을 사용한다. 모바일 게임이 대중과 접촉하고 있는 범위 또한 그만큼 넓다. 게임의 지역적 분포 또한 전례 없이 확산되었다. 과거에는 북미, 유럽, 일본을 중심으로 시장이 형성되었다. 2000년대 이후에는 아시아로 그리고 최근 몇 년 사이에는 중국으로 무게중심이 이동하고 있다. 2014년, 중국 모바일게임의 인구는 5억 명을 넘기면서 세계 최대 규모의 시장이 될 것이라는 예측이 있었다. 이 절의 통계들은 아래 기사들에서 인용하였다. http://www.m-i.kr/news/articleView.html?idxno=150015 http://game.donga.com/75703/ http://news1.kr/articles/?1781588 http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=55218 가상 게임은 탈정치화 세력을 위한 진정제인가, 다른 세계의 집단적 구성과 탐색을 위한 수단인가? 1,200만 명의 온라인 게임 인구가 무색하게도, 그간 한국 사회에서 게임은 “중독”, “유해성”, “시간낭비” 등의 단어들과 연관되어 왔다. 요즘 젊은 세대는 “게임밖에 안 한다”는 비난을 받는다. “셧다운제”는 청소년들을 게임중독으로부터 보호하려고 한다. 게임이 만드는 가상세계에 쏟아지는 이 에너지는 무용한 것일까? 그것이 다른 의미로 활용될 가능성은 없을까? 아니, 그 에너지는 이미 자본주의에서 활용되고 있는 것은 아닌가? 나아가 자본주의에 대한 저항의 가능성과 게임은 어떤 관계를 가질까? 이 책은 이러한 질문들을 던진다. 가상 게임은 제국의 바로 그 매체이다 안또니오 네그리와 마이클 하트는 2000년에 발간한 『제국』에서 탈근대 시대의 새로운 자본주의 질서를 “제국”으로 규정했다. 제국은 어떤 단일 국가에 의해 통치되지 않는다는 점에서 제국주의와 구별된다. 그것은 전 지구적 자본주의에 의한 통치이며, “네트워크 권력”을 통해 작동한다. 제국의 지배는 지리적으로뿐만 아니라 사회적으로도 전례 없이 총체적이고 포괄적이다. 제국은 생체권력(삶권력, biopower)의 체제이다. 그것이 통제하는 것은 사회적 삶 자체이다. 『제국의 게임』의 저자들은 가상 게임들이 “제국” 시대의 복합성을 본질적으로 보여주는 매체라고 말한다. 가상 게임과 제국의 관계는 18세기 중상적 식민주의와 소설, 20세기 소비자와 영화·텔레비전이 맺는 관계에 비유된다. 제국과 가상 게임이 겹쳐지는 몇 개의 장면들을 살펴보자. ① 게임과 비물질노동 ― 마리오와 게임이용자 간의 관계를 창조하라! 하트와 네그리는 “비물질노동”에 특별한 중요성을 부여하는데, 그것이 제국 시대 자본주의의 핵심 활동이기 때문이다. 비물질노동이란 “상품의 정보적인, 문화적인, 혹은 정동적인 요소를 생산하는 노동”이다(36쪽). 게임의 개발과 유통은 21세기 비물질노동에 대한 효과적인 탐사 주제이다. 우선 게임 개발의 측면을 보자. 게임 개발은 복잡하고 체계적인 협업과정을 요구하기 때문에 비물질노동이 게임 개발의 전 국면에서 작동한다. 물론 이 비물질노동을 통해 생산되는 것은 게임 카트리지나 디스크와 같은 물질이다. 그러나 그 상품이 생산된 후 그것의 성공 여부 역시 관계의 창조에 달려 있다. 게임을 판촉하는 사람들은 점프에 능한 작은 키의 배관공 슈퍼마리오와 자기 자신을 동일시하고 싶어 하는 게임이용자의 의지를 발동시켜야 한다. 다른 모든 인지노동의 영역과 유사하게 근무 시간을 넘어 삶의 전 시간 동안 활동하기를 강요받는 코그니타리아트(인지노동자)의 저항은 게임 영역에서도 있었다. 게임 영역은 종종 놀이와 일이 구분되지 않는 꿈의 직장으로 그려진다. 그러나 2004년 11월 10일 “이에이의 배우자”라는 인터넷 아이디가 온라인에 게시한 글로 인해 촉발된 논쟁은 거대 게임 퍼블리셔 중 하나인 일렉트로닉 아츠의 노동착취적 현실에 대해 사회적 경각심을 불러일으키고 초과근무수당에 대한 개임회사 직원들의 소송으로 이어지기도 했다. “디지털 놀이는 생물학적 주기의 리듬이 정기적으로 파괴되는 산업”임이 드러났다. 이 과정은 이 책의 2장에서 주요하게 다뤄진다. ② 전쟁의 일상화와 게임 : <풀 스펙트럼 워리어> 미국 국방부에서 제작한 무료 1인칭 슈팅 게임 <아메리카스 아미>는 미군의 가장 성공적인 모병 수단이다. 게임을 통해 전쟁에 익숙해진 젊은이들은 자연스럽게 국방부 홈페이지에 접속하여 입대를 자원하게 된다. <풀 스펙트럼 워리어>라는 게임 역시 제국의 실제적 차원과 가상적 차원 간의 순환적 연관을 보여 준다. 이 게임은 상용 게임이면서 동시에 미국 국방부가 실제로 병사들의 훈련에 사용하는 프로그램이다. 게임이 캐릭터와 플레이어의 동일시를 필연적으로 요구한다면, <풀 스펙트럼 워리어> 같은 전쟁게임을 통해 게임 이용자는 자신을 제국의 병사와 무비판적으로 동일시한다. 이 과정은 전장의 공포를 줄이고 그 볼거리를 칭송하여 전쟁과 마우스 클릭을 동일한 것으로 만든다. 군사 게임들을 통해 제국의 전선은 민간인의 집안으로 그 촉수를 뻗었다. ③ <월드 오브 워크래프트> 와 생체권력(biopower) <월드 오브 워크래프트> 같은 다중접속 온라인 게임에서 기업들은 캐릭터의 “삶 자체”(혹은 게임이용자의 “제2의 삶” 자체)를 통제한다. 이것은 제국의 생체권력에 대한 효과적인 사례이다. 예컨대 이 게임에서 퍼블리셔(블리자드)가 길드를 활용하여 통치하는 방식이 그러하다. 제국이 다중의 구성적인 힘을 이끌어 내어 이용하듯이, 퍼블리셔들은 길드를 통해 게임이용자의 활력을 이용한다. 길드는 기업과 이용자 간의 소통 채널이다. 길드는 이용자들을 훈육하고, 때로는 퍼블리셔의 결정에 항의를 하기도 한다. 그러나 제국은 다중의 구성적 힘에 의존하면서도 그것을 억눌러야 하는 모순에 처해 있다. 마찬가지로 기업 퍼블리셔들도, 게임에 재미를 불어넣으며 상업적 성공을 보장하는 아래로부터의 게임이용자의 행위를 자극하면서도, 그것을 적정선에서 훈육하고 금지함으로써 궁극적인 목표인 이윤극대화에 장애물이 되게 해서는 안 된다. 중국의 골드 경작자와 제국의 불평등 게임 세계는 실제 세계의 많은 차별과 불평등을 고스란히 구현한다. 예컨대 자산을 소유할 수 있는 가상게임 <세컨드 라이프>의 주민들은 부의 축적 정도에 따라 계급이 분할된다. 는 흑인 주인공 ‘씨제이’를 범죄성, 폭력성, 체력 등으로 정의되는 캐릭터로 그림으로써, “폭력과 공포의 대상이자 원천으로서” 흑인남성이라는 인종주의를 재현한다고 비판 받는다. 또 여전히 “남자들의 놀이”로 여겨지는 비디오게임 속에서 여성에 대한 적대적인 발언, 비하 발언 등이 문화적으로 용인되기도 한다. 다중접속 온라인 게임의 골드 경작을 둘러싼 정치학은 또 하나의 흥미로운 사례이다. 이 게임에서 “골드 경작자”라는 말에는 자주, 그리고 거의 자동적으로 중국인이라는 말이 따라붙는다. 실제로 중국에서는 2005년에 약 10만 명의

이 작품이 담긴 컬렉션

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