객체지향 UI 디자인

후지이 고타님 외 2명
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같은 콘텐츠를 담은 소프트웨어라도 UI에 따라 사용자가 느끼는 사용성은 천차만별이다. 사용성은 더 이상 선택이 아닌 필수이며, UI 디자이너만의 책임이 아닌 소프트웨어 개발에 참여하는 모든 이가 숙지하고 있어야 할 키워드다. 쓰기 쉬운 소프트웨어를 디자인하는 원리를 이해하기 쉽게 설명한 이 책을 통해 사용성뿐만 아니라 개발 프로세스 전반의 효율을 높일 수 있다.

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저자/역자

목차

1장. 객체지향 UI란 무엇인가 __1-1 목표 드러내기 ____사용자 요구와 태스크 ____목적 = 오브젝트 __1-2 돈이 먼저인가 상품이 먼저인가 ____누가봐도 이상한 UI ____테스트할 필요도 없는 문제 __1-3 객체지향 UI ____객체지향 UI의 원칙 ____오브젝트를 지각할 수 있고 직접 움직일 수 있다 ____오브젝트는 자신의 성질과 상태를 체현한다 ____객체 선택 → 액션 선택의 조작 절차 ____모든 오브젝트가 서로 협조하면서 UI를 구성한다 __1-4 객체지향인가? 태스크 지향인가? ____대상 오브젝트를 고르는 것부터 조작이 시작된다 ____태스크 지향 UI의 문제 ____객체지향 UI와 태스크 지향 UI 비교 ____태스크 지향 UI를 개선 비디오 카메라 화면 ____태스크 지향 UI를 개선 음식 배달 서비스 ____오브젝트를 전면에 __1-5 UI가 태스크 지향으로 돼버린 배경 ____업무 분석에서는 '할 일'을 정리할 수 있다 ____이용 순서를 디자인하려 한다 ____태스크에 필요한 정보 오브젝트를 정의한다 2장. 객체지향 UI의 설계 프로세스 __2-1 디자인 프로세스의 끊어진 링크를 잇다 __2-2 애플리케이션의 단서 ____태스크를 단서로 ____오브젝트를 단서로 __2-3 사용자, 태스크, 오브젝트의 관계 __2-4 소프트웨어 디자인 레이어 ____UI는 여러 오브젝트를 구조적으로 표상한 합성물 ____모델 사용자의 관심대상을 모형화한 것 ____인터랙션 구조 및 기능 ____프레젠테이션 스타일이나 레이아웃 __2-5 디자인의 궁극의 목적은 형태 ____디자이너의 애브덕션 ____일관되게 작용하는 '원리'를 갖춘다 ____도구의 추상성 __2-6 객체지향 UI 설계의 기본 스텝 ____스텝1 객체 추출 ____스텝2 뷰와 내비게이션 검토 ____스텝3 레이아웃 패턴 적용 3장. 객체지향 UI 설계의 실천 __3-1 객체지향 UI의 설계 스텝 __3-2 이 장에서 디자인하는 대상의 전체 구조 __3-3 스텝1 객체 추출 ____'명사'를 추출 ____'명사'와 이들의 관계를 추출 ____'명사'를 일반화해 정밀도 맞추기 ____'명사'의 관계성을 연결해 오브젝트를 특정 ____객체 중에 '메인 객체'가 되는 것을 특정 ____메인 오브젝트의 다중성을 특정 ____메인 오브젝트에 부수되는 오브젝트를 프로퍼티로 ____태스크에서 액션을 찾다 __3-4 스텝2 뷰와 내비게이션 검토 ____기본 뷰 형식 ____메인 객체 '컬렉션'과 '싱글' 뷰를 부여 ____컬렉션 뷰와 싱글 뷰의 호출 관계를 검토 ____메인 객체 중에서 루트 내비게이션 항목을 선정 __3-5 스텝3 레이아웃 패턴 적용 ____루트 내비게이션의 배치 패턴 ____뷰의 배치 패턴 ____메인 오브젝트끼리의 참조 관계를 바탕으로 배치 패턴을 적용 ____컬렉션 뷰의 표시 형식 패턴 ____컬렉션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정 ____컬렉션의 필터링 패턴 ____싱글 뷰의 표시 형식 패턴 ____싱글 뷰의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정 ____액션의 성질이나 용도에 맞춰 표시 형식을 결정 ____Create(생성) 액션 패턴 ____Delete(삭제) 액션의 패턴 ____Update(업데이트) 액션의 패턴 ____비주얼 디자인 __3-6 태스크를 어떻게 다룰까 ____태스크의 특징 ____태스크는 어디로 가야할까? 4장. 워크아웃: 기초 편 ____진행 방식 __레벨 1 메모 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 2 사원 명단 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 3 이벤트 점포 관리 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 4 회의실 예약 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨 5 가족이 놀 수 있는 장소를 찾는 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨6 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨7 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____도전 ____해설 __레벨8 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨9 상품 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 5장. 워크아웃: 응용 편 ____진행 방식 __레벨10 스마트폰용 영업 지원 애플리케이션 ____힌트 ____해설 ____뷰와 내비게이션 검토 __레벨11 이벤트 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨12 보험 계약의 고객 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨13 자산 관리 애플리케이션 ____4가지 '할 일'별 시작 포인트 ____힌트 ____해설 __레벨14 사이트 관리 애플리케이션 ____GUI답지 않은 구멍 메우기 식 위저드 ____파악하기 어려운 사이트의 전체 모습 ____힌트 ____해설 __레벨15 출장 신청·정산 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨16 계약 관리 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨17 통화 환산 애플리케이션 ____힌트 ____해설 __레벨18 판매 실적 조회 애플리케이션 ____해설 __6장. 객체지향 UI의 철학 __6-

출판사 제공 책 소개

◈ 이 책에서 다루는 내용 ◈ ◆ 객체지향 사용자 인터페이스 ◆ 객체지향으로의 전환을 통한 개선점 ◆ 모바일 앱과 PC앱에 적용할 수 있는 객체지향 UI 설계 기법 ◆ 설계 메소드를 시험해보는 워크아웃 ◆ 실제 사례를 소재로 현실 디자인 프로젝트의 다양한 요건 이해 ◈ 이 책의 대상 독자 ◈ 객체란 우리 앞에 던져진 목표로 평소에는 태스크 뒤에 숨겨져 있다. 탐구의 단서는 수백만 년의 시간과 함께 우리를 만들어 온 도구의 디자인에 있다. 사용자를 동굴에서 해방해 각각의 창의에 따라 본질을 향해 나아갈 수 있도록 하는 일. 사람들이 자신의 방식으로 의미 공간을 사색하고, 지식을 사랑하는 사람으로서 일상을 이어갈 수 있도록 하는 일. 누구나 스스로 디자이너가 돼 세상을 새로운 방법으로 보거나 느낄 수 있도록 하는 일인 것이다. 그렇게 사람들에게 목적을 되돌려주는 것이 객체지향 사용자 인터페이스 디자인이다. ◈ 이 책의 구성 ◈ 1장, '객체지향 UI란 무엇인가'에서는 객체지향 UI와 UI가 태스크 지향으로 된 배경을 소개한다. 2장, '객체지향 UI의 설계 프로세스'에서는 소프트웨어 디자인 레이어를 살펴보고 객체지향 UI 설계의 기본 스텝을 다룬다. 3장, '객체지향 UI 설계의 실천'에서는 설계 기법인 객체 추출, 뷰와 내비게이션 검토, 레이아웃 패턴 적용을 설명한다. 4장, '워크아웃: 기초 편'에서는 객체지향 UI의 설계 메소드를 직접 시험해 보는 실전 연습에 도전한다. 5장, '워크아웃: 응용 편'에서는 소시오미디어가 맡았던 시스템 개발 안건 중에서 본 실제 사례를 소재로 삼아 현실 디자인 프로젝트에 직면할 수 있는 다양한 요건을 알아본다. 6장, '객체지향 UI의 철학'에서는 객체지향 UI의 배경에 있는 사상이나 역사적인 경위를 설명한다.
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