권영민4.0어린 시절, <임진록 2+ 조선의 반격>이나 <스타크래프트> 같이 CD로 즐기는 패키지 게임들이 유행이던 때가 있었는데- 이제 막 초등학교에 진학할 즈음의 나에게 게임 CD란건 실로 구하기 힘든 물건이었다. 그래서 매번 엄마가 게임 CD를 사주길 기대하며 마트에서 우두커니 게임 패키지를 보던 기억이 있다. 그러다가 얻은 임진록 CD가 얼마나 좋았던지. 크리스마스 선물로 받은 스타크래프트 배틀체스트 패키지가 얼마나 행복했는지. 손노리의 <화이트데이>, <악튜러스>, <어스토니시아 스토리>, <포가튼 사가>, 소프트맥스의 <창세기전> 등은 완전히 내 세대의 유물이라고 할 순 없지만 너무도 유명한 걸작 게임들이라 알고 있고 플레이도 해봤었는데, '당연히' 언급되며 가슴이 웅장해졌다. 나는 고전 게임들도 많이 즐겼던 유저이자 짧지만 한때 업계에 몸을 담궜던 사람으로써 패키지 게임의 역사를 찬찬히 훑어나가는 것 자체가 너무 재밌었고 업계인들의 말에서 공감되는 부분도 많아 웃고 울며 봤다. . . 대한민국 1세대 게임 개발자들의 이야기를 조명하며, 패키지 게임 시장의 흥망성쇠를 다루는 다큐. 인터뷰를 진행한 게임 개발자들은 물론 그 시절을 함께 보낸 게이머들에게도 감격스러울 헌정작. ㅡ 📽️ 2024년 부산 영화제 - 와이드 앵글좋아요23댓글2
동구리3.0세운상가의 건설현장을 보여주며 시작되는 이 다큐멘터리는 컴퓨터/게임잡지 편집자, 과학기술사 연구자, 게임개발자, 게임유통사 사장 등의 인터뷰를 경유해 한국 게임의 초기사를 탐구한다. 최초의 상용 국산 게임 <신검의 전설>의 출시부터 첫 히트작인 <폭스레인저>와 <그날이 오면>, <어스토니시아 스토리>로 알려진 게임사 손노리, PC통신의 등장, 불법복제의 시작, IMF 이후 몰락한 패키지게임 시장 등 1990년대 국내 패키지 게임과 MUD게임 <단군의 땅>과 <쥬라기 공원>에서 MUG게임 <바람의 나라>와 <리니지>로 시작되는 온라인게임 등으로 꾸려진 한국 초기 게임사는 당시의 사회적 맥락(일본대중문화 봉쇄, PC 보급과 PC통신 및 인터넷 상용화, 경제적/사회적 변화 등)을 엿볼 수 있는 하나의 렌즈가 되어주기도 한다. 무엇보다 게임의 발전사가 국내 컴퓨터/인터넷의 역사와 궤를 같이한다는 점을 확인할 수 있다는 지점도 <세이브 더 게임>을 흥미롭게 해주는 포인트다. 인터뷰가 진행되며 인터뷰이들을 소개하는 명칭에 조금씩 변화가 발생하는데, 이는 대학, 동호회, 게임사, 잡지사 등을 오가며 활동한 한국 게임의 행위자들 각자의 궤적을 확인할 수 있게 해준다. 즉, 이 영화에서 줄기가 되는 것은 그래픽으로도 등장하는 한국 게임의 타임라인과 거기에 적힌 게임들/사건들이지만, 영화의 가장 주요한 내용물은 각각의 행위자가 움직인 궤적들, 그들의 궤적이 만들어내는 (조금은 산만한) 한국 게임의 지도그리기다. 국내 전자공학과 1호 여학생이자 마리텔레콤 대표였던 장인경처럼 남성적인 장르로 대표되었던 게임에 가려진 여성 개발자의 활약을 조명하는 지점도 의미가 있다. 전작 <내언니전지햔과 나>에서 망해버린 게임을 구하기(save) 위해 동분서주 했던 박윤진 감독은 보다 대중적인 터치의 이번 영화에서 게임을 기록(save)허기 위해 움직인다. 전작처럼 에너지 남치는 작품은 이니지만, 결국 기록하는 것이 무언가 구해낼 수 있다는 점에서 두 영화는 연결되어 보인다.좋아요17댓글0
Shon4.51부. "있다 아이가, 사실은 흑태자가..." "진짜가? 미칫네!" 까맣게 잊었다고 생각했는데 나를 30년 전으로 던져넣으면 어쩌잔 말인가. 그래픽 발전, IMF, 잡지 부록, 와레즈, 온라인과 모바일 시장으로 이어지며 회생할 수 없는 길로 가버린 게임 시장을 보며 상념에 빠져들었다. 나도 한 달 용돈이 만원 밖에 되지 않아서 매 달 어떤 부록의 잡지를 사야 돈이 아깝지 않을까 생각하며 책이 나오는 24일만 고대했었다. 그리고 책장의 "P의 거짓"과 "스텔라 블레이드"를 조용히 꺼내본다. 당신들이 남긴 유산, 아직까지 이어지고 있습니다.좋아요7댓글0
상맹4.0힙합이나 펑크같은 한국의 90년대 인디음악뿐만이 아니라 90년대 한국의 인디 게임씬을 보는 것 같아서 너무 흥미롭게 보았다. 연출들도 더할나위 없이 좋았고 격동의 시기 복제 게임들과 번들 그리고 온라인 게임으로 넘어가는 지점들도 다시금 배웠다. 그치 마트에서 번들 CD로 초등학교때까지 하다가 중학교 때 갑자기 온라인으로 넘어갔었지. 그 때 그래서 그랬었구나. 특히 개발자분들의 과거들이 정말 청춘같고 지금은 여전히 너드 같고 여전히 소년소녀 같아서 인상깊었다. 좋아하는 것을 몰입해서 좋아할 수 있으면 다 청춘이지. 한국게임사를 다큐화한 것도 좋았지만 잊혀져 갈 수도 있는 청춘들의 시도와 열정들을 다시 Save해줘서 너무 고마웠다. 잘 봤어요 채린!좋아요6댓글0
캡틴부메랑
5.0
낭만의 온라인 / 야만의 패키지 / 한국 게임사 다룰 거면 이게 교과서
권영민
4.0
어린 시절, <임진록 2+ 조선의 반격>이나 <스타크래프트> 같이 CD로 즐기는 패키지 게임들이 유행이던 때가 있었는데- 이제 막 초등학교에 진학할 즈음의 나에게 게임 CD란건 실로 구하기 힘든 물건이었다. 그래서 매번 엄마가 게임 CD를 사주길 기대하며 마트에서 우두커니 게임 패키지를 보던 기억이 있다. 그러다가 얻은 임진록 CD가 얼마나 좋았던지. 크리스마스 선물로 받은 스타크래프트 배틀체스트 패키지가 얼마나 행복했는지. 손노리의 <화이트데이>, <악튜러스>, <어스토니시아 스토리>, <포가튼 사가>, 소프트맥스의 <창세기전> 등은 완전히 내 세대의 유물이라고 할 순 없지만 너무도 유명한 걸작 게임들이라 알고 있고 플레이도 해봤었는데, '당연히' 언급되며 가슴이 웅장해졌다. 나는 고전 게임들도 많이 즐겼던 유저이자 짧지만 한때 업계에 몸을 담궜던 사람으로써 패키지 게임의 역사를 찬찬히 훑어나가는 것 자체가 너무 재밌었고 업계인들의 말에서 공감되는 부분도 많아 웃고 울며 봤다. . . 대한민국 1세대 게임 개발자들의 이야기를 조명하며, 패키지 게임 시장의 흥망성쇠를 다루는 다큐. 인터뷰를 진행한 게임 개발자들은 물론 그 시절을 함께 보낸 게이머들에게도 감격스러울 헌정작. ㅡ 📽️ 2024년 부산 영화제 - 와이드 앵글
DwLEE
3.5
국산 게임이라는 산업과 문화의 흥망성쇠를 보면서 지금까지 우리가 자유롭게 게임을 해줄 수 있게 해준 개발자 분들에게 진심 어린 감사를 느끼게 해준다
동구리
3.0
세운상가의 건설현장을 보여주며 시작되는 이 다큐멘터리는 컴퓨터/게임잡지 편집자, 과학기술사 연구자, 게임개발자, 게임유통사 사장 등의 인터뷰를 경유해 한국 게임의 초기사를 탐구한다. 최초의 상용 국산 게임 <신검의 전설>의 출시부터 첫 히트작인 <폭스레인저>와 <그날이 오면>, <어스토니시아 스토리>로 알려진 게임사 손노리, PC통신의 등장, 불법복제의 시작, IMF 이후 몰락한 패키지게임 시장 등 1990년대 국내 패키지 게임과 MUD게임 <단군의 땅>과 <쥬라기 공원>에서 MUG게임 <바람의 나라>와 <리니지>로 시작되는 온라인게임 등으로 꾸려진 한국 초기 게임사는 당시의 사회적 맥락(일본대중문화 봉쇄, PC 보급과 PC통신 및 인터넷 상용화, 경제적/사회적 변화 등)을 엿볼 수 있는 하나의 렌즈가 되어주기도 한다. 무엇보다 게임의 발전사가 국내 컴퓨터/인터넷의 역사와 궤를 같이한다는 점을 확인할 수 있다는 지점도 <세이브 더 게임>을 흥미롭게 해주는 포인트다. 인터뷰가 진행되며 인터뷰이들을 소개하는 명칭에 조금씩 변화가 발생하는데, 이는 대학, 동호회, 게임사, 잡지사 등을 오가며 활동한 한국 게임의 행위자들 각자의 궤적을 확인할 수 있게 해준다. 즉, 이 영화에서 줄기가 되는 것은 그래픽으로도 등장하는 한국 게임의 타임라인과 거기에 적힌 게임들/사건들이지만, 영화의 가장 주요한 내용물은 각각의 행위자가 움직인 궤적들, 그들의 궤적이 만들어내는 (조금은 산만한) 한국 게임의 지도그리기다. 국내 전자공학과 1호 여학생이자 마리텔레콤 대표였던 장인경처럼 남성적인 장르로 대표되었던 게임에 가려진 여성 개발자의 활약을 조명하는 지점도 의미가 있다. 전작 <내언니전지햔과 나>에서 망해버린 게임을 구하기(save) 위해 동분서주 했던 박윤진 감독은 보다 대중적인 터치의 이번 영화에서 게임을 기록(save)허기 위해 움직인다. 전작처럼 에너지 남치는 작품은 이니지만, 결국 기록하는 것이 무언가 구해낼 수 있다는 점에서 두 영화는 연결되어 보인다.
간짱
4.0
낭만과 열정만 있으면 무엇이든 예술이 된다 설사 그 재료가 0과 1일지라도. 24.10.05 부산국제영화제에서
Shon
4.5
1부. "있다 아이가, 사실은 흑태자가..." "진짜가? 미칫네!" 까맣게 잊었다고 생각했는데 나를 30년 전으로 던져넣으면 어쩌잔 말인가. 그래픽 발전, IMF, 잡지 부록, 와레즈, 온라인과 모바일 시장으로 이어지며 회생할 수 없는 길로 가버린 게임 시장을 보며 상념에 빠져들었다. 나도 한 달 용돈이 만원 밖에 되지 않아서 매 달 어떤 부록의 잡지를 사야 돈이 아깝지 않을까 생각하며 책이 나오는 24일만 고대했었다. 그리고 책장의 "P의 거짓"과 "스텔라 블레이드"를 조용히 꺼내본다. 당신들이 남긴 유산, 아직까지 이어지고 있습니다.
상맹
4.0
힙합이나 펑크같은 한국의 90년대 인디음악뿐만이 아니라 90년대 한국의 인디 게임씬을 보는 것 같아서 너무 흥미롭게 보았다. 연출들도 더할나위 없이 좋았고 격동의 시기 복제 게임들과 번들 그리고 온라인 게임으로 넘어가는 지점들도 다시금 배웠다. 그치 마트에서 번들 CD로 초등학교때까지 하다가 중학교 때 갑자기 온라인으로 넘어갔었지. 그 때 그래서 그랬었구나. 특히 개발자분들의 과거들이 정말 청춘같고 지금은 여전히 너드 같고 여전히 소년소녀 같아서 인상깊었다. 좋아하는 것을 몰입해서 좋아할 수 있으면 다 청춘이지. 한국게임사를 다큐화한 것도 좋았지만 잊혀져 갈 수도 있는 청춘들의 시도와 열정들을 다시 Save해줘서 너무 고마웠다. 잘 봤어요 채린!
박기현
3.0
<게임피아> 번들 CD로 [영웅전설] 했던 기억이 새록새록.
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